Permainan bawaan, seperti yang ada pada generasi pertama, penggunaannya terbatas pada era ini. Meskipun Magnavox Odyssey generasi pertama telah menempatkan permainan pada kartu sirkuit mirip kartrid, permainan tersebut memiliki fungsi terbatas dan memerlukan lapisan tambahan di layar televisi serta aksesori lain agar dapat dimainkan sepenuhnya. Kartrid yang lebih canggih, yang memuat keseluruhan pengalaman permainan, dikembangkan untuk Fairchild Channel F, dan sebagian besar sistem permainan video kemudian mengadopsi teknologi serupa.[7] Sistem pertama dari generasi ini dan beberapa lainnya, seperti RCA Studio II, masih dilengkapi dengan permainan bawaan[8] sekaligus dapat menggunakan kartrid.[9] Popularitas kartrid permainan meningkat setelah peluncuran Atari 2600. Dari akhir 1970-an hingga pertengahan 1990-an, sebagian besar sistem permainan video rumahan menggunakan kartrid hingga teknologi tersebut digantikan oleh cakram optik. Fairchild Channel F juga merupakan konsol pertama yang menggunakan mikroprosesor, teknologi utama yang memungkinkan konsol menggunakan kartrid.[10] Teknologi lain seperti resolusi layar, grafik berwarna, audio, dan simulasi kecerdasan buatan juga mengalami peningkatan pada era ini. Generasi ini juga menyaksikan hadirnya sistem kartrid permainan genggam pertama, Microvision, yang dirilis oleh perusahaan mainan Milton Bradley pada 1979.
Pada 1979, Activision didirikan oleh mantan pemrogram Atari[11] dan menjadi pengembang pihak ketiga pertama dalam industri permainan video.[12] Perusahaan kecil sepanjang dekade 1980-an ini secara bertahap berkembang menjadi raksasa industri permainan pada abad ke-21. Pada awal 1980-an, banyak korporasi besar, terdorong oleh kesuksesan industri permainan video rumahan terutama VCS, meluncurkan atau membeli anak perusahaan untuk memproduksi perangkat lunak konsol permainan video. Menjelang 1982, rak-rak toko mainan dipenuhi oleh konsol berlimpah, peluncuran permainan yang terlalu digembar-gemborkan, serta permainan berkualitas rendah dari pengembang pihak ketiga baru. Kelebihan pasokan konsol dan permainan,[13] ditambah dengan lemahnya pemahaman pasar, menyebabkan kehancuran industri permainan video pada 1983 dan menandai awal generasi berikutnya. Dimulai pada Desember 1982 dan berlangsung sepanjang 1984, krisis 1983 menimbulkan gangguan besar pada pasar Amerika Utara.[14][15] Beberapa pengembang gulung tikar dan pengembangan permainan konsol baru melambat. Pada pertengahan 1985, jumlah permainan konsol yang diumumkan untuk dirilis di Amerika Serikat praktis tidak ada.[16] Pasar tidak sepenuhnya pulih hingga generasi ketiga.[4] Generasi kedua berakhir pada 1992, dengan dihentikannya produksi Atari 2600.[17]
Latar belakang
Sebuah Fairchild Channel Fkartrid ROM yang dibuka, memperlihatkan chip ROM yang dipasang pada papan sirkuit di dalam casing. Kartrid dimasukkan ke konsol melalui kontak terbuka di bagian atas papan.
Pendorong utama dari generasi kedua konsol adalah diperkenalkannya mikroprosesor berbiaya rendah. Permainan arkade dan konsol generasi pertama menggunakan komponen elektronik diskret, termasuk chip logika sederhana seperti sirkuit terpadu (IC) berbasis logika transistor-transistor (TTL). Sirkuit terpadu khusus aplikasi (ASIC) seperti AY-3-8500 diproduksi untuk mereplikasi rangkaian tersebut dalam satu chip, tetapi tetap hanya menyajikan satu program logika tetap. Setelah sebuah permainan dirilis, hanya sedikit variasi yang dapat dilakukan dengan menyesuaikan posisi jumper (secara efektif menyerupai perilaku "kartrid" yang disertakan dengan Magnavox Odyssey). Seperti yang disadari oleh Atari, Inc., mengeluarkan biaya antara US$100,000 hingga 250,000 dan waktu pengembangan beberapa bulan untuk sebuah unit perangkat keras dengan satu permainan khusus yang hanya memiliki masa edar sekitar tiga bulan sebelum tergantikan oleh penawaran pesaing lain bukanlah model bisnis yang praktis. Sebaliknya, konsol yang dapat diprogram dianggap lebih layak.[18]