ENSIKLOPEDIA
Permainan video di Tiongkok

Industri permainan video di Tiongkok saat ini merupakan salah satu pasar utama bagi industri permainan video global, di mana lebih dari setengah miliar orang memainkan permainan video. Pendapatan dari Tiongkok menyumbang sekitar 25% dari hampir 100 miliar dolar AS industri permainan video global pada tahun 2018. Sejak 2015, Tiongkok telah melampaui kontribusi Amerika Serikat terhadap pasar global.[2] Karena ukuran pasarnya, Tiongkok digambarkan sebagai “Ibu Kota Industri Permainan Dunia” dan menjadi rumah bagi beberapa perusahaan permainan video terbesar.[3] Tiongkok juga menjadi faktor utama dalam pertumbuhan olahraga elektronik, baik dalam hal bakat pemain maupun pendapatan.
Tiongkok tidak selalu menjadi faktor utama dalam industri ini, karena negara tersebut masih berada di ambang pemulihan ekonomi pada masa-masa awal terbentuknya industri pada 1970-an dan 1980-an. Dengan diperkenalkannya konsol permainan rumahan generasi kedua pada pertengahan 1980-an, muncul pasar gelap baru berupa barang impor ilegal dan klon permainan video untuk menghindari tingginya biaya impor, yang kemudian menghalau perusahaan asing. Secara khusus, Tiongkok memberlakukan larangan hampir total terhadap konsol permainan video pada tahun 2000, dengan alasan kekhawatiran dampak permainan yang dianggap menyerupai kecanduan pada para remaja; larangan tersebut akhirnya dicabut pada 2015. Selama periode itu, pasar permainan video di Tiongkok berkembang pesat di bidang permainan komputer (termasuk permainan daring multipemain masif, permainan peramban, permainan jejaring sosial, dan sebagainya) serta kemudian permainan seluler, yang semuanya dapat berupa judul gratis untuk dimainkan dengan monetisasi agar menarik bagi rata-rata pemain Tiongkok yang berpendapatan rendah. Pertumbuhan besar-besaran dari 2007 hingga 2013 ini membuat penerbit dan perusahaan pengelola permainan seperti Tencent dan NetEase menjadi perusahaan global besar. Meskipun terdapat pertumbuhan sah dalam industri ini, pasar permainan video di Tiongkok tetap diimbangi oleh impor ilegal, pelanggaran hak cipta, dan pelanggaran kekayaan intelektual.
Seperti halnya dengan bagian media lainnya, pemerintah Tiongkok memiliki pengawasan ketat terhadap industri permainan video; semua judul baru harus melalui proses persetujuan pemerintah untuk memastikan bahwa kontennya selaras dengan nilai-nilai bangsa. Pada tahun 2018, pembekuan persetujuan akibat reorganisasi lembaga penyensoran konten Tiongkok menyebabkan banyak rilis permainan tertunda. Pasar permainan video merosot selama satu tahun. Pemerintah juga khawatir akan potensi remaja yang kecanduan permainan video, dan telah mewajibkan permainan untuk menyertakan langkah-langkah anti-kecanduan. Verifikasi pengguna digunakan untuk memberlakukan pembatasan waktu bermain, yang saat ini membatasi anak di bawah umur hanya tiga jam per minggu.[butuh rujukan]
Sejarah
Secara umum, pertumbuhan pasar permainan video di Tiongkok terkait dengan perluasan teknologi dan ekonomi digitalnya dari tahun 1990-an hingga saat ini, yang pada tahun 2016 mewakili lebih dari 30% dari produk domestik bruto negara tersebut.[4]
Pertumbuhan awal (1980-an–2000)
Pada saat industri permainan video sedang didirikan di Amerika Utara pada tahun 1970-an, Tiongkok berada di tengah-tengah reformasi politik dan ekonomi besar setelah kematian Mao Zedong pada tahun 1976. Negara tersebut tertinggal secara teknologi dibandingkan dengan sebagian besar dunia lainnya dalam hal medianya. Sebagai bagian dari reformasi, dilakukan modernisasi sistem media, yang membantu meningkatkan kemakmuran ekonomi bagi warganya.[4] Oleh karena itu, Tiongkok hanya sedikit mengenal permainan arkade atau konsol rumahan generasi pertama, seperti Atari 2600 dan konsol Pong buatan lokal.[5]
Pada tahun 1980-an, ekonomi Tiongkok telah meningkat secara signifikan.[4] Setelah kehancuran permainan video tahun 1983 yang menghancurkan pasar permainan video Amerika Utara, Jepang menjadi faktor dominan dalam pasar global dengan memimpin generasi ketiga konsol seperti Famicom dari Nintendo. Permainan video pertama yang tersedia secara luas di Tiongkok pada 1980-an adalah permainan arkade.[6]: 13 Jumlah arkade di Tiongkok meningkat secara signifikan selama musim gugur 1985.[6]: 14
Konsol diperkenalkan ke Tiongkok pada akhir 1980-an dan terutama diimpor dari Jepang.[6]: 14 Namun, mengimpor ke Tiongkok sangat mahal, dengan tarif 130% pada perangkat keras dan permainan beserta pajak pertambahan nilai.[4] Sistem konsol memiliki permintaan yang tinggi, tetapi karena biaya impor yang mahal, hanya sedikit perusahaan asing yang melakukannya. Hal ini menciptakan pasar abu-abu |kloning permainan video di Tiongkok – produksi konsol dan permainan hasil rekayasa balik dengan biaya jauh lebih rendah dibandingkan sistem impor, meskipun hal ini memerlukan pelanggaran hak cipta yang meragukan atau ilegal. Pencurian hak cipta secara terang-terangan (“pembajakan”) juga marak di Tiongkok karena lemahnya pengendalian hak kekayaan intelektual di negara itu.[4] Penjualan perangkat keras dan permainan konsol bajakan melampaui impor resmi, dan semakin membuat banyak perusahaan asing hengkang karena mereka tidak bisa bersaing di bidang ini, sehingga pada tahun 1990-an, sebagian besar sistem permainan video di Tiongkok diproduksi di sana.[4] Perusahaan Xiaobawang menciptakan konsol pertama buatan Tiongkok; konsol tersebut dilengkapi dengan papan ketik dan ditujukan baik untuk bermain maupun tujuan pendidikan.[6]: 14 Pada akhir 1993, lebih dari 60% siswa sekolah menengah di Beijing memiliki konsol permainan.[6]: 14 Tiongkok juga memiliki pasar kecil untuk konsol legal. Sega merilis Master System pada akhir 1980-an sebagai konsol pertama yang resmi didistribusikan di Tiongkok, dan pada 1990-an terus mendistribusikan sistem yang lebih baru. Yang paling populer adalah Mega Drive, yang seperti Famicom juga ditiru oleh produsen lokal. Sega adalah salah satu produsen arkade paling terkenal bersama Namco di kawasan tersebut. Nintendo masuk pada tahun 1994 dengan Game Boy dan Super Nintendo melalui distributor Hong Kong. Ada juga pasar untuk produsen yang lebih kecil seperti UMC dengan Gamate dan Super A’Can.[7][8][9][10][11]
Seiring dengan meningkatnya kepemilikan komputer rumah di Tiongkok perkotaan setelah tahun 1995, pasar permainan PC Tiongkok berkembang secara signifikan.[6]: 14
Permainan konsol terus berkembang dalam popularitas sepanjang tahun 1990-an, yang menimbulkan kekhawatiran lebih luas di media mengenai kecanduan permainan video, dengan istilah seperti “heroin digital” digunakan untuk menggambarkan permainan video.[4] Bahkan sebelum tahun 1990-an, sudah ada pandangan umum di Tiongkok bahwa permainan video menimbulkan dampak negatif pada para pemainnya, yang semakin meningkat selama dekade ini. Dampaknya terhadap kaum muda menjadi perhatian khusus, karena permainan video diketahui mengalihkan perhatian siswa dari pekerjaan sekolah, membuat mereka tidak siap untuk masuk ke sistem perguruan tinggi Tiongkok.[4] Situasi ini sebagian disebabkan oleh kebijakan satu anak di Tiongkok, di mana anak-anak tunggal memiliki sedikit orang lain untuk berinteraksi dan sedikit kegiatan di luar sekolah.[12] Aspek anti-kecanduan ini juga membuat perusahaan asing enggan mencoba masuk ke pasar Tiongkok.[4]
Larangan konsol Tiongkok (2000–2015)
Kekhawatiran tentang kecanduan permainan video dan pengaruh negatif terhadap kaum muda memuncak pada Juni 2000. Dewan Negara mengesahkan sebuah undang-undang yang dirancang oleh tujuh kementerian yang secara khusus ditujukan pada permainan video. Undang-undang tersebut menetapkan ketentuan tertentu mengenai konten permainan video dan regulasi terhadap operasional warung internet serta arkade.[4] Aspek paling signifikan dari undang-undang ini adalah larangan produksi, impor, dan penjualan konsol serta mesin arkade.[13] Namun, larangan ini ditegakkan dengan buruk, sehingga konsol tetap tersedia di pasar gelap, sering kali dalam kondisi telah diretas. Para importir juga tidak menyembunyikannya dari pemerintah, dan toko mereka dapat ditemukan di pusat perbelanjaan besar. Meskipun demikian, larangan ini menyebabkan keterbatasan pasokan dan harga yang sangat tinggi, jauh di luar jangkauan rata-rata warga. Alternatifnya adalah klon 8-bit dan 16-bit yang diproduksi di Tiongkok dalam bentuk yang disetujui pemerintah, seperti komputer edukasi, plug’n’play, pemutar DVD, dan perangkat genggam.[14][15] Produsen permainan video global juga berusaha masuk ke pasar dengan persetujuan pemerintah, terutama Sega Pico pada 2002, PlayStation 2 milik Sony pada 2004, dan beberapa konsol Nintendo yang diganti mereknya melalui kemitraan iQue. Namun, karena adanya pembatasan impor permainan dan kontennya, harga yang tinggi, maraknya pembajakan, serta grafis yang ketinggalan zaman, konsol-konsol ini tidak berhasil populer di Tiongkok.[4][16] Larangan tersebut tidak mencakup permainan yang tersedia di komputer pribadi (PC), dan sebagai akibatnya, pasar permainan video PC di Tiongkok berkembang pesat selama lima belas tahun berikutnya.[17] Warung internet pun berkembang, dari 40.000 pada tahun 2000 menjadi lebih dari 110.000 pada tahun 2002, dan tetap banyak sejak saat itu.[4]
Larangan terhadap mesin arkade dicabut pada 2009, tetapi meskipun arkade diizinkan beroperasi, mereka harus menerapkan beberapa langkah pengamanan untuk mencegah penggunaan berlebihan oleh anak muda.[18] Namun, karena arkade semacam itu menawarkan cara bermain dengan biaya rendah tanpa memerlukan PC, mereka tetap menjadi industri yang berkembang pesat yang sebanding dengan permainan PC di warung internet. Akibatnya, para pemain di Tiongkok sering mengunjungi arkade untuk memainkan permainan laga, khususnya permainan pertarungan, dan terkadang port arkade tidak berlisensi dari permainan PC atau peranti genggam populer seperti Angry Birds atau Plants vs. Zombies.[19]
Permainan daring (2004–2008)

Perolehan resmi permainan dan perangkat keras untuk memainkannya masih relatif mahal di Tiongkok, yang terus mendorong pasar klon permainan video di negara tersebut.[20] Sejumlah besar pemain PC di Tiongkok memperoleh perangkat lunak melalui unduhan ilegal dan situs web perangkat lunak bajakan untuk menghindari biaya. Pengembang permainan resmi di Tiongkok menyadari bahwa, untuk bersaing dengan pasar gelap ini, mereka harus mengembangkan permainan dengan model biaya awal gratis atau rendah tetapi menawarkan cara untuk memonetisasi permainan mereka seiring waktu. Banyak permainan buatan Tiongkok menjadi permainan daring yang menawarkan banyak transaksi mikro untuk menutup biaya; permainan semacam itu dapat ditawarkan di warung internet, yang menjadi pilihan populer bagi pemain Tiongkok yang tidak mampu membeli perangkat keras komputer, bahkan ketika harga peralatan komputasi menurun selama dekade berikutnya. Hal ini menciptakan ledakan permainan daring multipemain masif (MMO) di pasar Tiongkok dan membantu menetapkan dominasi pasar bagi perusahaan seperti Tencent, Perfect World, dan NetEase.[20] Warung internet berkembang pesat di pusat-pusat perkotaan seiring dengan pertumbuhan populasi Tiongkok.[17] Permainan Barat berbasis gratis-untuk-dimainkan dan berlangganan seperti Dota 2 dan World of Warcraft, yang siap memanfaatkan model ini, juga menjadi sukses.[17] Hal ini juga mendorong pengembang Tiongkok untuk membuat banyak klon dari permainan Barat populer yang mereka tawarkan dengan biaya rendah, sebuah masalah yang masih berlanjut hingga saat ini.[jangka waktu?][17]
Permainan daring menjadi perhatian serius bagi pemerintah sekitar tahun 2007, dengan kembali memunculkan isu kecanduan permainan yang sebelumnya telah mendorong larangan konsol tahun 2000. Sebuah laporan pemerintah menyatakan bahwa 6% pengguna internet remaja, berjumlah sekitar 3,5 juta orang muda, memainkan permainan daring lebih dari 40 jam per minggu.[12] Pada Juli 2007, pemerintah mewajibkan penerbit dan operator permainan daring untuk memasukkan perangkat lunak anti-kecanduan dalam permainan mereka, khususnya dengan memantau berapa lama anak di bawah umur bermain. Jika seorang anak bermain lebih dari tiga jam berturut-turut, permainan akan menghapus setengah dari mata uang dalam permainan yang diperoleh pada sesi tersebut, dan kehilangan semua kredit jika bermain lebih dari lima jam.[21] Selain itu, sistem ini diwajibkan agar pemain masuk menggunakan identifikasi nasional mereka. Namun, pada saat penerapan, tidak semua penerbit memasukkan kontrol yang diwajibkan, dan bagi mereka yang melakukannya, para pemain menemukan cara untuk menghindari batasan tersebut, seperti menggunakan identitas anggota keluarga, atau tetap bermain melebihi batas waktu karena tidak ada hal lain yang bisa dilakukan selain permainan video.[12][22]
Permainan sosial dan seluler (2008–2014)
Pada 2007, ukuran pasar permainan video Tiongkok diperkirakan sekitar US$1,7 miliar dengan sekitar 42 juta pemain, telah tumbuh 60% dari tahun sebelumnya yang sebagian besar didorong oleh permainan daring.[24][25] Pada tahap ini, dampak Tiongkok pada pasar global yang lebih besar, bernilai US$41,9 miliar, belum dianggap signifikan, karena sebagian besar masih didorong oleh pasar abu-abu untuk klon dan permainan bajakan.[24][26] Namun, pertumbuhan pesat tersebut memunculkan perkiraan bahwa Tiongkok akan menjadi kontributor utama bagi pasar global dalam waktu lima tahun.[24]
Permainan daring dengan mudah membuka jalan bagi bangkitnya permainan jejaring sosial di Tiongkok sekitar 2007–2008, mengingat para pemain sudah terbiasa dengan sifat gratis-untuk-dimainkan dari permainan daring. Permainan Tiongkok Happy Farm (2008) dimasukkan dalam daftar Wired berjudul “The 15 Most Influential Games of the Decade” pada peringkat #14, karena pengaruh besarnya terhadap permainan jejaring sosial global, khususnya karena telah “menginspirasi belasan klon Facebook”, dengan yang terbesar adalah FarmVille dari Zynga.[27] Sejumlah permainan lain sejak itu menggunakan mekanisme permainan serupa, seperti Sunshine Farm, Happy Farmer, Happy Fishpond, Happy Pig Farm,[28][29] Farm Town, Country Story, Barn Buddy, Sunshine Ranch, dan Happy Harvest, serta parodi seperti Jungle Extreme dan Farm Villain.[30][31]
Hal ini semakin mempersiapkan pasar Tiongkok untuk permainan seluler sekitar tahun 2012, ketika terdapat sekitar satu miliar langganan telepon seluler menurut laporan Perserikatan Bangsa-Bangsa,[32] dan setelah Apple mendapatkan kesepakatan untuk mendistribusikan iPhone mereka di Tiongkok.[33] Perangkat seluler di Tiongkok lebih murah dibandingkan perangkat keras komputer atau konsol, serta menyediakan fungsi Internet; bagi banyak orang, perangkat ini merupakan satu-satunya bentuk konektivitas Internet yang mereka miliki, sehingga menjadikannya perangkat permainan yang populer.[34] Permainan seluler di Tiongkok tumbuh pesat selama beberapa tahun berikutnya, meningkat dari sekitar 10% dari pasar permainan video Tiongkok pada 2012 menjadi 41% pada 2016.[35] Angka ini meluas menjadi lebih dari 50% pada 2018.[36] Pertumbuhan lebih lanjut dari pasar permainan sosial dan seluler juga disebabkan oleh fakta bahwa langkah-langkah anti-kecanduan yang diterapkan pada permainan daring tidak berlaku untuk jenis judul ini; baru pada 2017, kekhawatiran yang diperbarui tentang judul seluler seperti Honor of Kings mendorong Tencent untuk menerapkan sistem anti-kecanduan serupa untuk portofolionya.[37]
Permainan sosial dan mobile secara signifikan menumbuhkan pasar permainan video Tiongkok melampaui perkiraan sebelumnya. Pada 2013, pasar Tiongkok untuk permainan video mengalami pertumbuhan hampir sepuluh kali lipat sejak 2007, dengan nilai US$13,5 miliar dari total global sebesar US$83 miliar,[38] dengan lebih dari 490 juta pemain, hanya menghitung mereka yang bermain di komputer pribadi; karena konsol masih dilarang, angka ini tidak memperhitungkan pemain konsol.[4]
Pencabutan larangan konsol (2014–2017)
Pada 2014, Tiongkok sebagian melonggarkan pembatasan terhadap perangkat keras permainan video dengan mengizinkan konsol permainan diproduksi di Zona Perdagangan Bebas Shanghai (FTZ) dan dijual di seluruh Tiongkok dengan ketentuan melalui pemeriksaan budaya.[13] Pada Juli 2015, larangan konsol permainan video di dalam negeri sepenuhnya dicabut. Menurut pernyataan dari Kementerian Kebudayaan negara tersebut, perusahaan seperti Sony, Nintendo, dan Microsoft – serta lainnya – kini diizinkan untuk memproduksi dan menjual konsol permainan video di seluruh negeri.[39]
Microsoft dan Sony dengan cepat memanfaatkan pencabutan larangan tersebut, mengumumkan penjualan platform Xbox One dan PlayStation 4 di dalam FTZ tak lama setelah pengumuman tahun 2014. Microsoft menjalin kemitraan dengan BesTV New Media Co, anak perusahaan Shanghai Media Group, untuk menjual unit Xbox One di Tiongkok,[40] dengan unit pertama dikirim pada September 2014.[41] Sony bekerja sama dengan Shanghai Oriental Pearl Media pada Mei 2014 untuk mendirikan produksi di FTZ,[42] dengan PlayStation 4 dan PlayStation Vita mulai masuk ke Tiongkok pada Maret 2015.[43] CEO Sony Computer Entertainment, Andrew House, menjelaskan pada September 2013 bahwa perusahaan berniat menggunakan PlayStation Vita TV sebagai alternatif berbiaya rendah bagi konsumen dalam upaya menembus pasar permainan video Tiongkok.[44] Baik Microsoft maupun Sony telah mengidentifikasi Tiongkok sebagai pasar utama untuk konsol generasi berikutnya mereka, yakni Xbox Series X dan PlayStation 5.[45]
Nintendo pada awalnya tidak berupaya membawa Wii U ke Tiongkok; Presiden Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, menyatakan bahwa Tiongkok memang menarik bagi perusahaan setelah larangan dicabut, tetapi menilai bahwa ada kesulitan serupa dalam membangun penjualan di sana seperti yang baru-baru ini mereka alami di Brasil.[46] Kemudian, pada April 2019, Nintendo bekerja sama dengan Tencent untuk membantu menjual dan mendistribusikan Nintendo Switch serta mendukung permainannya melalui proses persetujuan pemerintah Tiongkok yang dipimpin oleh Biro Radio dan Televisi Negara.[47][48] Nintendo Switch mulai dijual di Tiongkok pada 10 Desember 2019, meskipun berbeda dengan versi internasional; unit ini mencakup beberapa penyesuaian untuk mengunci region ke Tiongkok.[49] Meskipun larangan telah dicabut, penjualan konsol tetap lambat, karena konsol membutuhkan ruang khusus di rumah dan tidak memiliki fungsi tambahan seperti komputer pribadi, ditambah lagi popularitas warung internet masih terus bertahan. Pasar abu-abu perangkat keras juga tetap ada, mengurangi penjualan resmi konsol.[50] Dari pendapatan industri sebesar US$37,9 miliar pada tahun 2018,[51] hanya sekitar US$1 miliar yang berasal dari penjualan konsol. Diperkirakan bahwa seiring meningkatnya minat terhadap penjualan resmi konsol di masa depan, pasar abu-abu akan berkurang.[45] Meskipun Switch tersedia secara resmi, penjualan Switch impor dan pasar abu-abu tetap mendominasi di Tiongkok; sementara Nintendo dan Tencent melaporkan bahwa satu juta unit Switch telah terjual pada Januari 2021, jumlah total Switch yang digunakan di negara tersebut diperkirakan setidaknya dua kali lebih banyak karena versi impor yang tidak terkunci wilayahnya.[52]
Pembekuan persetujuan dan langkah selanjutnya untuk membatasi permainan anak muda (2018–2023)

Pada Maret 2018, setelah restrukturisasi Biro Negara Radio dan Televisi (State Administration of Radio and Television/SART), selama beberapa bulan tidak ada lisensi permainan baru yang dikeluarkan. Selain itu, Kementerian Kebudayaan (MOC) memperketat proses untuk mendapatkan lisensi tersebut.[53] Periode ini berdampak signifikan terhadap Tencent, salah satu penerbit permainan terbesar di Tiongkok. Pada Agustus 2018, Tencent terpaksa menarik penjualan versi Monster Hunter World mereka dari Tiongkok karena belum mendapatkan lisensinya, sementara pemerintah menerima keluhan terkait kontennya. Tencent juga diblokir untuk menerbitkan versi komputer pribadi dari PlayerUnknown's Battlegrounds dan Fortnite Battle Royale. Pembekuan lisensi ini dilaporkan berdampak besar pada penerbit dan pengembang permainan yang bergantung pada penjualan di Tiongkok.[53] Pada akhir Agustus 2018, Kementerian Pendidikan Tiongkok meminta pemerintah dan SART untuk juga menangani masalah meningkatnya kasus miopia pada anak-anak yang dikaitkan dengan lamanya bermain permainan di layar kecil, seperti perangkat seluler. Kementerian Pendidikan meminta SART mempertimbangkan pembatasan jumlah jam bermain setiap pemain muda. Setelah kabar ini, saham Tencent turun 5% nilainya, atau sekitar US$20 miliar di pasar saham, keesokan harinya.[54][55] Jalur persetujuan tambahan ditutup oleh otoritas Tiongkok pada Oktober 2018; jalur ini, yang disebut “green channel”, sudah ada sejak Agustus 2018 dan memungkinkan sebuah permainan beredar di pasar selama satu bulan untuk tujuan uji konsumen tanpa persetujuan penuh dari pemerintah. Namun, hal ini hanya dianggap penerbit sebagai pelonggaran sementara dari larangan yang berlaku. Tencent berencana mendistribusikan dan memonetisasi Fortnite Battle Royale melalui jalur ini sebelum akhirnya ditutup.[56]
Dengan larangan efektif terhadap permainan baru di Tiongkok yang berlanjut hingga Oktober 2018, para pemain Tiongkok menemukan jalur lain untuk mendapatkan permainan baru, termasuk menggunakan Steam yang memakai server luar negeri.[57] Selain itu, judul-judul yang sudah dirilis sebelum pembekuan tetapi terus menawarkan konten baru mengalami kebangkitan jumlah pemain dan belanja sebagai akibatnya.[56] Untuk mematuhi aturan baru yang direncanakan, Tencent mengumumkan bahwa semua permainan seluler yang mereka kelola di Tiongkok akan mewajibkan pengguna untuk menggunakan kartu identitas Tiongkok mereka untuk bermain. Hal ini akan digunakan oleh Tencent untuk melacak waktu bermain anak di bawah umur dan menerapkan pembatasan waktu pada mereka, di samping langkah-langkah lain guna memenuhi regulasi baru.[58]
Pada Desember 2018, pemerintah Tiongkok membentuk Komite Etika Permainan Daring di bawah Biro Radio dan Televisi Negara, yang akan meninjau semua permainan yang akan diterbitkan di Tiongkok untuk memastikan kesesuaian konten serta masalah terkait miopia pada anak-anak.[59] Komite tersebut, pada akhir tahun, telah memulai kembali proses persetujuan dan akan menangani tumpukan besar pengajuan untuk ditinjau secara dipercepat agar permainan baru dapat dirilis.[60] Persetujuan awal terhadap 80 judul yang tertunda diberikan dalam hitungan hari, tetapi secara mencolok tidak mencakup permainan yang diterbitkan oleh Tencent dan Netease, dua penerbit terbesar di Tiongkok.[61] Setelah beberapa putaran berikutnya, Tencent memperoleh persetujuan untuk dua permainan pada akhir Januari 2019, tetapi tidak termasuk Fortnite Battle Royale maupun PlayerUnknown's Battlegrounds, dua judul besar yang menjadi penggerak finansial di negara lain.[62]
Pembekuan kedua atas persetujuan dimulai pada Februari 2019, karena persetujuan lebih lanjut untuk permainan baru ditangguhkan hingga komite dapat menyelesaikan tumpukan judul dari pembekuan sebelumnya. Pada titik ini, hanya sekitar 350 permainan yang telah disetujui dari pembekuan sebelumnya.[63]
Menurut Biro Pers dan Publikasi Negara China, pembekuan diberlakukan karena industri permainan video telah tumbuh terlalu cepat di China dengan laju yang melampaui kemampuan regulasi untuk mengimbanginya. Pembekuan kedua yang dimulai pada Februari 2019 diberlakukan untuk memberi kesempatan kepada regulator menyesuaikan proses persetujuan permainan agar sesuai dengan ukuran pasar saat ini. Pembekuan ini diperkirakan akan dicabut pada April 2019, bersamaan dengan seperangkat peraturan baru untuk persetujuan permainan. Perubahan baru ini mencakup pembatasan jumlah permainan yang dapat disetujui setiap tahun menjadi sekitar 5.000 permainan, pelarangan ketat terhadap klon permainan video dan permainan dengan konten cabul, serta penerapan lebih banyak kontrol anti-kecanduan pada judul-judul permainan seluler yang ditujukan untuk pemain muda.[64]
Pembekuan yang berlangsung hampir setahun telah memberikan dampak yang meluas pada industri permainan video global. Jika pada 2017 sekitar 9.600 permainan baru disetujui, hanya sekitar 1.980 yang disetujui pada 2018.[65] Tencent merupakan salah satu dari 10 perusahaan teratas di dunia pada awal 2018, tetapi pada Oktober, nilai sahamnya telah turun sebesar 40%, diperkirakan senilai US$230 miliar, sehingga membuat perusahaan itu keluar dari daftar sepuluh besar.[66] Apple mengaitkan kerugian pendapatan pada kuartal keempat 2018 dengan pembekuan persetujuan di China, yang juga berdampak pada aplikasi permainan video seluler.[67] Pembekuan ini diperkirakan akan memengaruhi total pendapatan industri permainan video pada 2019, dengan satu analisis memproyeksikan penurunan pendapatan dari tahun sebelumnya, yang merupakan pertama kalinya dalam satu dekade.[68]
Pemerintah Tiongkok terus mendorong pembatasan terhadap permainan setelah pembekuan persetujuan dicabut, dengan menegaskan bahwa upaya tersebut bertujuan untuk membatasi pengaruh permainan terhadap kaum muda. Pemerintah telah memberlakukan pembatasan waktu bermain bagi anak di bawah umur, pertama pada 2019 menjadi 90 menit per hari pada hari kerja dan tiga jam pada akhir pekan,[69] lalu pada 2021 menjadi hanya satu jam per hari pada akhir pekan.[70] Pemerintah juga mewajibkan semua permainan daring untuk menerapkan protokol autentikasi kuat yang dikembangkan pemerintah guna melacak waktu bermain para pemain.[71] Selain itu, pemerintah melarang anak di bawah umur 16 tahun untuk mendaftar ke layanan siaran langsung.[72]
Sejak Maret 2021, muncul tekanan baru terhadap permainan video, dipicu oleh pernyataan Sekretaris Jenderal Komite Pusat Partai Komunis Tiongkok Xi Jinping selama pertemuan Dua Sesi tahunan, di mana ia menyatakan bahwa permainan video dapat memberikan pengaruh buruk pada pikiran anak-anak yang masih belum matang secara psikologis.[73] Pemerintah menghentikan persetujuan permainan mulai Agustus 2021 dalam sebuah penguncian baru yang tampaknya terkait dengan konten permainan.[74] Tekanan berkelanjutan dari pemerintah terhadap sektor permainan Tiongkok mulai berdampak pada valuasi ekonomi perusahaan-perusahaan terbesar. Sebuah artikel yang diterbitkan oleh surat kabar milik negara Economic Information Daily pada Agustus 2021 awalnya menyatakan bahwa permainan daring adalah “opium bagi pikiran”, bahwa kecanduan bermain sedang meningkat, dan bahwa seharusnya ada regulasi pemerintah yang lebih ketat. Meskipun artikel tersebut ditarik dan kemudian diterbitkan ulang tanpa pernyataan “opium”, dampaknya menyebabkan saham Tencent turun 10% pada hari itu saat perdagangan, meskipun sebagian pulih setelah artikel revisi diterbitkan. Penurunan serupa juga terlihat pada NetEase dan Bilibili.[75] Kemudian pada September 2021, ketika Tencent dan NetEase diberitahu oleh pemerintah mengenai sidang yang akan datang serta diingatkan bahwa pelanggaran terhadap pembatasan permainan bagi remaja akan ditangani dengan serius, saham kedua perusahaan tersebut turun sekitar 10% karena kekhawatiran bahwa pemerintah mungkin akan semakin menekan sektor permainan di masa depan, termasuk kemungkinan pembekuan persetujuan baru lagi.[76] Lebih dari 200 perusahaan permainan Tiongkok, termasuk Tencent dan NetEase, menandatangani sebuah pernyataan pada bulan itu yang berjanji akan bekerja untuk mengatur permainan remaja sesuai dengan peraturan baru pemerintah, serta menegakkan aturan baru terkait permainan yang melibatkan penggambaran laki-laki secara “kebanci-bancian”.[77] Seperti dilaporkan oleh South China Morning Post, sebuah memo internal yang dikirim oleh organisasi dagang permainan negara kepada perusahaan-perusahaan permainan pada September 2021 untuk tujuan pelatihan menjelaskan lebih lanjut bahwa pemerintah memandang permainan video bukan sebagai “hiburan murni” tetapi sebagai bentuk seni, dan dengan demikian merupakan karya yang harus menjunjung “serangkaian nilai yang benar” terkait warisan dan budaya Tiongkok, serta akan lebih ketat dalam menentukan permainan apa yang akan disetujui di dalam negeri.[74] Memo tersebut menggambarkan permainan yang memiliki “batas moral yang kabur”, di mana pemain memiliki pilihan untuk menjadi baik atau jahat dalam permainan, dan menyarankan bahwa permainan semacam itu mungkin perlu membatasi pemain hanya pada satu jalur moral tertentu. Selain itu, memo tersebut mengidentifikasi bahwa permainan yang menampilkan bentuk sejarah “revisionis”, atau tampak lebih bergaya Jepang daripada Tiongkok, kemungkinan besar tidak akan disetujui.[74]
Menurut South China Morning Post, persetujuan untuk permainan baru tetap tertahan hingga akhir tahun 2021,[78] dan akibat kurangnya persetujuan tersebut, lebih dari 14.000 perusahaan terkait permainan dibatalkan pendaftarannya di Tiongkok sepanjang tahun 2021.[79] Pembekuan persetujuan dicabut pada April 2022 ketika persetujuan baru diumumkan.[80] Pada Desember 2021, para pemain di Tiongkok melaporkan bahwa versi internasional Steam telah diblokir di negara tersebut. Namun, ternyata yang terjadi hanyalah gangguan sebagian pada versi web Steam, dan hingga tahun 2024, versi internasional Steam masih sepenuhnya dapat diakses di Tiongkok, meskipun sesekali mengalami masalah koneksi.[81] Pemerintah juga melarang siaran langsung permainan yang belum disetujui pada April 2022.[82]
Sebuah laporan yang diterbitkan pada November 2022 oleh firma riset CNG dan China Game Industry Group Committee, yang keduanya memiliki hubungan erat dengan badan regulasi Tiongkok, menyatakan bahwa langkah-langkah yang diambil untuk mengurangi kecanduan permainan pada remaja telah berhasil, dengan lebih dari 70% anak muda di negara tersebut bermain permainan kurang dari tiga jam per minggu. Laporan tersebut menyarankan bahwa badan regulasi seharusnya dapat melonggarkan pembatasan ketat yang sebelumnya mereka terapkan pada penerbit permainan seperti Tencent dan NetEase selama beberapa tahun terakhir.[83]
NPPA mengeluarkan usulan aturan baru pada Desember 2023 yang bertujuan untuk lebih mengurangi waktu bermain permainan warga serta pengeluaran dalam permainan. Aturan ini akan melarang permainan memberikan hadiah login harian atau hadiah login pertama kali, serta membatasi jumlah mata uang virtual yang dapat disimpan pemain di dalam dompet permainan. Aturan ini tampaknya secara langsung ditujukan pada MMO dan permainan gacha, yang keduanya merupakan judul populer di Tiongkok. Akibatnya, baik Tencent maupun NetEase mengalami kerugian besar pada saham mereka setelah pengumuman aturan tersebut, dengan total mencapai 80 miliar dolar.[84][85] Namun, pemerintah dengan cepat menarik kembali rekomendasi tersebut, dan dilaporkan memberhentikan pejabat yang merancangnya pada Januari 2024.[86]
Pertumbuhan global (2024–sekarang)
Pada 2024, Tiongkok telah mulai menyetujui semakin banyak permainan sebagai upaya untuk menghidupkan kembali industri setelah periode lesu berkepanjangan akibat pengetatan pada 2021. Pemerintah menyetujui rata-rata 107 permainan per bulan pada 2024. Hal ini bertepatan dengan hadirnya permainan AAA pertama Tiongkok, Black Myth: Wukong. Beberapa analis memperkirakan keberhasilan Black Myth akan berdampak positif pada industri permainan Tiongkok, karena pemerintah kini mungkin lebih terdorong untuk menerbitkan lisensi permainan guna mendorong studio domestik mengembangkan lebih banyak permainan AAA, mengingat keberhasilan Black Myth: Wukong baik di dalam negeri maupun internasional.[87]
Tiongkok hanya mewakili 0,8% dari total pengguna Steam pada 2014, namun mencapai 23,6% pada Maret 2025, sebuah angka yang menempatkan negara tersebut di atas Amerika Serikat dalam hal jumlah pengguna. Hal ini menunjukkan semakin meningkatnya relevansi audiens Tiongkok sebagai konsumen permainan video di kancah global.[88]
Permainan daring
Permainan daring di Tiongkok merupakan salah satu sektor bisnis internet terbesar dan dengan pertumbuhan tercepat di dunia. Per 2022, Tiongkok adalah pasar permainan daring terbesar kedua setelah Amerika Serikat.[89] Pada 2023, negara tersebut memiliki 668 juta pengguna internet yang memainkan permainan daring, dengan nilai industri sebesar US$42 miliar.[90] Dari jumlah tersebut, 53,8% pemain adalah laki-laki, sedangkan 46,2% adalah perempuan.[91]
Permainan daring di Tiongkok terbagi menjadi dua kategori utama: MMORPG dan MOCG. Yang pertama cenderung pada dunia daring persisten di mana ratusan hingga ribuan pemain dapat berinteraksi secara bersamaan; sedangkan yang kedua adalah istilah umum untuk permainan yang dimainkan secara kompetitif daring tanpa keberadaan dunia daring persisten (game sederhana seperti Ma Jiang daring dan permainan kartu kompetitif daring termasuk dalam kategori ini). Pada tahun 2011, terdapat lebih dari 100 juta pemain MMO di Tiongkok.
Statistik resmi Tiongkok mengenai permainan daring menyatakan bahwa pada akhir tahun 2006, pendapatan dari industri permainan daring Tiongkok mencapai RMB 8 miliar atau sekitar US$1,04 miliar, dengan keuntungan mencapai sekitar RMB 33 miliar atau US$4,3 miliar. Selain itu, meskipun perusahaan Jepang, Amerika, dan Korea Selatan secara tradisional mendominasi pasar, perangkat lunak yang dikembangkan di Tiongkok kini memegang pangsa pasar 65% di daratan, dengan tambahan pendapatan sebesar 20 juta yang dihasilkan oleh pengguna di luar Tiongkok.[92]
Permainan
QQ Games adalah salah satu klien daring populer. Pertumbuhan sebagian didorong oleh permainan daring paling populer di Tiongkok, Fantasy Westward Journey milik Netease, yang kini memiliki 1,66 juta pengguna puncak secara bersamaan. Kontributor lainnya adalah Zhengtu Online milik Giant, yang memiliki 1,52 juta pengguna puncak secara bersamaan.[25]
Industri
Penerbit
Saat ini, pasar permainan video didominasi oleh divisi Tencent Games dari Tencent Holdings, yang diperkirakan menyumbang 46% dari total pendapatan di Tiongkok, dan hampir 10% dari pasar permainan video global pada 2017, menjadikannya perusahaan permainan video terbesar di dunia.[50] NetEase, yang menyumbang sekitar 15% dari total pendapatan di Tiongkok, merupakan perusahaan permainan video terbesar kedua di Tiongkok, sekaligus ketujuh terbesar di dunia pada 2017.[50][93] Pemain besar lainnya termasuk Perfect World, Shunrong, dan Shanda.[50]
Perusahaan-perusahaan ini dikenal karena melakukan investasi agresif pada pengembang video game asing, khususnya dari Korea Selatan dan Amerika Serikat, serta membuat perjanjian strategis dengan pihak lain untuk berperan sebagai cabang operasi berbasis di Tiongkok bagi kepentingan asing demi memenuhi regulasi pemerintah Tiongkok.[50] Secara khusus, akuisisi Tencent meliputi: US$400 juta untuk mengakuisisi Riot Games pada 2011 guna memperoleh hak atas game online League of Legends. US$8,6 miliar untuk Supercell pada 2016 atas game mobile Clash of Clans.[50] Di antara investasi besar lainnya adalah: Sekitar 5% saham Activision pada 2013,[94] 40% kepemilikan di Epic Games pada 2013,[95] Dan 5% saham di Ubisoft pada 2018.[96]
10 perusahaan permainan daring terbesar berdasarkan pendapatan pada tahun 2017 adalah sebagai berikut:[97]
- Tencent: Tencent Games adalah Interactive Entertainment Division (alias IED) dari Tencent.
- NetEase: Sebuah portal daring populer di Tiongkok juga merambah ke ranah MMORPG dengan merilis Westward Journey. Permainan ini, yang didasarkan pada kisah perjalanan kuno ke arah barat di Jalur Sutra (tema populer dalam MMORPG buatan Tiongkok), telah mengalami dua versi; permainan tersebut dirilis ulang sebagai Westward Journey II karena banyaknya masalah pada perilisan awal, dan mesin gamenya kemudian digunakan untuk mengembangkan Fantasy Westward Journey, yang saat ini menjadi MMORPG paling populer di Tiongkok (berdasarkan jumlah PCU).[98]
- YY
- 37 Interactive
- Perfect World
- Elex
- IGG
- Alpha Group
- Century Huatong Group (pemilik dari Shanda). Shanda memproduksi dan mendukung banyak MMORPG populer. Perusahaan ini penting karena memperkenalkan sistem pembayaran daring baru dengan perilisan Legend of Mir 2 pada tahun 2001. Alih-alih membebankan biaya kepada pengguna untuk pembelian awal permainan, Shanda memberikan perangkat lunak tersebut secara gratis dan memutuskan untuk membebankan biaya berdasarkan waktu yang dihabiskan pemain di dalam permainan. Sistem pembayaran ini secara khusus melawan pembajakan, karena perusahaan dapat lebih mudah mengendalikan waktu yang dihabiskan pengguna dalam permainan, daripada berusaha membatasi distribusi permainan itu sendiri.[99] Shanda mengelola sejumlah besar MMORPG di Tiongkok yang dikembangkan oleh perusahaan Barat, Korea, dan lokal Tiongkok; dua wilayah terakhir inilah yang menghasilkan permainan paling populer dari Shanda. Perusahaan ini juga mengelola banyak permainan kasual, dengan platform yang mendukung permainan catur dan permainan lain yang tidak memiliki dunia permanen.[100]
- Kunlun Tech
The9 (第九城市) mirip dengan Shanda Entertainment, secara khusus mengelola dan memproduksi konten MMORPG untuk basis pemain di Tiongkok. The9 menjadi terkenal karena kemitraannya dengan Blizzard Entertainment dalam membawa World of Warcraft (MMORPG paling populer di luar Asia) ke Tiongkok. World of Warcraft adalah MMORPG Barat paling populer di Asia, dan secara umum juga menjadi salah satu yang paling populer di Tiongkok. Statistik terbaru menempatkan jumlah pengguna bersamaan puncaknya sekitar 688.000, menjadikannya dengan mudah salah satu MMORPG teratas di negara tersebut.[101] The9 juga menerapkan sistem pembayaran berdasarkan waktu bermain untuk permainan tersebut, yang berbeda dari struktur pembayaran langganan bulanan yang digunakan oleh Blizzard di wilayah lain. Pada April 2009, pemilik World of Warcraft, Activision Blizzard, mengumumkan bahwa mereka telah memilih pesaing The9, yaitu NetEase, untuk mengoperasikan permainan tersebut di Tiongkok. Lisensi The9 berakhir pada 7 Juni 2009.[102]
Pada tahun 2023, industri permainan Tiongkok terus menunjukkan daya saing dan ketahanan yang kuat di pasar global. Dibandingkan dengan tahun 2017, peringkat dan struktur pendapatan pada tahun 2023 telah berubah secara signifikan, dengan perusahaan besar seperti Tencent dan NetEase yang masih mendominasi, tetapi perusahaan baru seperti miHoYo, HYPERGRYPH, dan Game Science dengan cepat muncul sebagai sorotan industri melalui judul-judul berkualitas tinggi seperti Genshin Impact, Honkai: Star Rail, dan Black Myth: Wukong. Selain itu, genre permainan juga menjadi lebih beragam, mulai dari MOBA dan permainan tembak-menembak hingga permainan bermain peran taktis dan permainan kartu berorientasi perempuan, yang semakin memperluas segmentasi permintaan pasar. Perubahan ini mencerminkan kemajuan industri permainan Tiongkok dalam hal inovasi teknologi, penciptaan konten, dan adaptasi terhadap pasar global, serta mengungkapkan tren perkembangan dan peluang industri dalam lingkungan pasar yang baru.
| Perusahaan | Permainan | Jenis | Pendapatan 2023 |
|---|---|---|---|
| Tencent | Honor of Kings | Arena pertarungan daring multipemain (MOBA) | $5,123 juta |
| Tencent | PUBG Mobile | Permainan tembak-menembak pemain versus pemain | $2,331 juta |
| Netease | Onmyoji | Permainan bermain peran | $175 juta |
| Netease | Identity V | Permainan horor bertahan hidup multipemain asimetris | $104 juta |
| Lingxi Game | Ashes of the Kingdom | Permainan kartu yang berorientasi wanita | tidak jelas |
| miHoYo | Genshin Impact | Permainan video bermain peran aksi | $1,211 juta |
| miHoYo | Honkai: Star Rail | Permainan video bermain peran gacha | $748 juta |
| HYPERGRYPH | Arknights | RPG taktis & permainan seluler pertahanan menara | $193 juta |
| Game Science | Black Myth: Wukong | Permainan aksi bermain peran | lebih dari $961 juta |
Statistik popularitas
Untuk mengukur popularitas permainan daring, baik di Tiongkok maupun secara internasional, ada tiga tolok ukur yang biasanya digunakan. Yang pertama adalah puncak pengguna bersamaan (PCU), yaitu jumlah maksimum pemain yang sedang daring secara bersamaan pada waktu tertentu. Angka PCU yang tinggi menunjukkan bahwa sebuah permainan memiliki basis pengguna aktif yang besar secara konstan, yang penting bagi keberlangsungan sebuah dunia daring. Tolok ukur kedua adalah basis pemain aktif harian; angka ini pada dasarnya adalah jumlah pengguna berbeda yang masuk dalam kurun waktu 24 jam. Statistik ini berbeda dari PCU karena rentang waktunya lebih panjang, tetapi basis pengguna harian tetap menjadi indikator yang baik untuk mengukur popularitas dan tingkat penggunaan sebuah permainan.
Tolok ukur ketiga adalah jumlah total pengguna terdaftar untuk sebuah permainan atau layanan tertentu. Statistik ini jauh lebih bermasalah karena sebagian besar, jika tidak semua, permainan daring tidak membatasi pengguna hanya pada satu akun atau nama pengguna. Sebagai contoh, beberapa game mengklaim memiliki jutaan pengguna terdaftar; sebuah statistik yang menyesatkan, mengingat MMORPG paling populer di Tiongkok biasanya hanya memperoleh sekitar 800.000 hingga satu juta PCU.[103]
Investasi
Pada tahun 2010, terdapat 25 investasi yang dilakukan pada perusahaan permainan daring Tiongkok. Dari 25 investasi tersebut, 20 di antaranya mengungkapkan detail keuangan. Secara keseluruhan, 20 kesepakatan ini menghasilkan total investasi sebesar US$137 juta.
Pengembang
Tiongkok telah memproduksi sejumlah permainan dalam negeri, termasuk Arena of Valor, Westward Journey, The Incorruptible Warrior, dan Crazy Mouse. Terdapat banyak permainan MMORPG (Permainan bermain peran daring multipemain masif) buatan dalam negeri di Tiongkok, meskipun banyak di antaranya yang umumnya tidak dikenal di luar negeri.[104][105]
Tiongkok memang memiliki skena permainan video independen yang kecil namun terus berkembang. Pertumbuhan skena permainan video independen di Tiongkok dianggap bermula dari para pemrogram hobiis sekitar tahun 1990-an hingga 2000-an, setelah adanya larangan konsol yang membuat permainan komputer pribadi menjadi lebih populer. Salah satu pengembang independen awal yang terkenal, Coconut Island, didirikan pada pertengahan 2000-an, dan melalui kesuksesannya, memulai sejumlah game jam di seluruh negeri sejak 2011, lalu akhirnya mendirikan China Indie Game Alliance, salah satu komunitas pengembang terbesar di negara tersebut. Minat lebih lanjut dalam pengembangan permainan video independen muncul seiring dengan popularitas permainan seluler di Tiongkok. Permainan Monument Valley tahun 2014 yang dikembangkan oleh Ustwo di Inggris dianggap sebagai salah satu judul berpengaruh karena mampu menyampaikan cerita emosional melalui medium permainan, dan menarik lebih banyak perhatian terhadap skena permainan video independen.[106] Pengembangan permainan video independen menghadapi tantangan dari proses persetujuan pemerintah, yang membutuhkan sumber daya yang tidak dimiliki banyak pengembang independen.[20] Seperti halnya permainan komersial arus utama, permainan video independen harus disetujui dan mendapatkan lisensi untuk bisa dijual, atau jika tidak, hanya bisa ditawarkan secara gratis tanpa memerlukan lisensi. Hal ini telah memunculkan pasar gelap dalam memperoleh lisensi, penggunaan platform yang tidak dikendalikan Tiongkok seperti Steam untuk mendistribusikan permainan, atau cara-cara meragukan lainnya agar permainan mereka dapat sampai ke tangan para pemain.[106] Karena Valve bekerja sama dengan Perfect World untuk menciptakan klien khusus Tiongkok bagi Steam — yang akan dibatasi hanya pada permainan yang disetujui pemerintah Tiongkok — beberapa pengembang indepeden khawatir hal ini dapat merugikan skena permainan video independen di Tiongkok.[107]
Pabrikan
Sebagian besar sistem permainan video utama di dunia sejak tahun 1990-an telah diproduksi di Tiongkok; pada tahun 2019, 96% dari seluruh konsol permainan video diproduksi di Tiongkok, umumnya memanfaatkan tenaga kerja berpendapatan relatif rendah yang tersedia di negara tersebut. Beberapa produsen besar yang berbasis di Tiongkok atau memiliki pabrik di Tiongkok untuk membuat konsol permainan video termasuk Foxconn, Hosiden, dan Flex. Karena hal ini, hubungan dagang antara Tiongkok dan negara lain dapat berdampak pada harga konsol permainan video.[108] Sekitar tahun 2019, ketika Sony, Microsoft, dan Nintendo sedang mempersiapkan sistem generasi berikutnya, perang dagang antara Amerika Serikat dan Tiongkok mengancam akan memberlakukan tarif impor sebesar 25% pada barang elektronik yang dikirim ke AS dari Tiongkok, yang akan sangat memengaruhi harga konsol baru tersebut. Dampak pada komponen komputer pribadi sudah terasa sebelumnya, sehingga menimbulkan spekulasi mengenai dampaknya pada konsol. Sony, Microsoft, dan Nintendo secara bersama-sama mengajukan petisi kepada pemerintah AS agar tidak melaksanakan rencana ini, selain juga dari vendor elektronik lainnya di AS. Pada Januari 2020, pemerintah AS menegaskan bahwa mereka membatalkan tarif impor yang direncanakan tersebut.[109] Meskipun demikian, Sony, Microsoft, dan Nintendo semuanya telah menyatakan rencana untuk mengalihkan sebagian produksi mereka dari Tiongkok ke negara lain di Asia Tenggara seperti Vietnam.[108]
Olahraga elektronik
Olahraga elektronik di Tiongkok telah berkembang pesat sejak tahun 1996, ketika negara tersebut mulai mendapatkan akses ke Internet dan warung internet PC mulai bermunculan di seluruh negeri, ditambah lagi dengan popularitas QQ, sebuah klien pesan instan Tiongkok yang membantu komunikasi jarak jauh.[110] Para pemain dengan cepat berbondong-bondong ke permainan-permainan Barat yang sudah mendukung permainan kompetitif melalui Internet, seperti Command & Conquer: Red Alert dan Quake II. Namun, perilisan StarCraft pada tahun 1998-lah yang benar-benar membentuk dasar kompetisi olahraga elektronik terorganisir di Tiongkok, termasuk pembentukan China StarCraft Association untuk menyelenggarakan turnamen tidak resmi mulai tahun 1999 dan seterusnya. Pada tahun yang sama juga diadakan turnamen olahraga elektronik resmi pertama di Tiongkok yang berbasis pada Quake II. Pada tahun 2000, China E-Sports Association, yang lahir dari komunitas pemain StarCraft, resmi didirikan, dan pemain serta tim Tiongkok mulai ikut serta serta meraih medali dalam ajang World Cyber Games 2001.[110] Menjelang tahun 2003, pemerintah Tiongkok mulai menyadari kesuksesan yang diraih oleh para pemain permainan asal negaranya, dan meskipun pemerintah memiliki stigma terhadap sifat adiktif dari permainan video, mereka tetap mengakui olahraga elektronik sebagai olahraga resmi pada tahun 2003, serta mendorong para pemuda untuk berprestasi di bidang ini dengan menyatakan bahwa partisipasi dalam olahraga elektronik adalah bentuk “melatih tubuh untuk Tiongkok.”[110]
Tiongkok terus memperluas keterlibatannya dalam olahraga elektronik bersama Korea Selatan selama beberapa tahun berikutnya, dengan pertumbuhan yang berjalan seiring dengan meningkatnya popularitas permainan daring di Tiongkok. Tiongkok juga semakin terlibat dalam perencanaan World Cyber Games bersama Korea Selatan, yang telah mendirikan ajang tersebut pada tahun 2000.[110] Pertumbuhan ini semakin terdorong oleh perusahaan-perusahaan Internet besar di Tiongkok yang berinvestasi pada tim dan pemain olahraga elektronik, menyelenggarakan turnamen olahraga elektronik mereka sendiri, serta mengakuisisi pengembang Korea dari permainan olahraga elektronik populer.[110] Perusahaan-perusahaan ini juga berinvestasi pada perusahaan asing yang telah menghasilkan judul olahraga elektronik populer di Tiongkok. Salah satu contohnya adalah Tencent, yang awalnya berinvestasi di Riot Games pada tahun 2008, pengembang permainan League of Legends, dan pada tahun 2015 Tencent sepenuhnya mengakuisisi studio tersebut. Tencent juga berinvestasi pada Activision Blizzard, yang melalui Blizzard Entertainment, mendistribusikan permainan-permainan seperti StarCraft, World of Warcraft, Hearthstone, dan Heroes of the Storm.[110] Selain itu, Alibaba Group dan bisnis perdagangan elektronik Tiongkok lainnya juga telah banyak berinvestasi di ranah olahraga elektronik sejak awal tahun 2006, tetapi semakin memperluas kiprahnya dengan mendirikan World Electronic Sports Games (WESG) pada tahun 2016 sebagai pengganti World Cyber Games.[110] Upaya Alibaba berpusat pada menjadikan kota Hangzhou dan Changzhou sebagai pusat olahraga elektronik di Tiongkok.[110]
Berkat dorongan pemerintah dan investasi industri, jumlah pemain olahraga elektronik profesional di Tiongkok meningkat dari 50 orang pada tahun 2006 menjadi lebih dari 1.000 orang pada tahun 2016.[111] Pada awal 2019, Kementerian Sumber Daya Manusia dan Jaminan Sosial Tiongkok memasukkan baik “ahli permainan profesional” maupun “operator permainan profesional” sebagai pekerjaan yang diakui secara resmi dalam daftar Occupation Skill Testing Authority;[112] pada Juli 2019, sekitar 100.000 orang telah mendaftarkan diri sebagai “ahli permainan profesional” berdasarkan pengakuan ini, dan memperoleh rata-rata pendapatan tiga kali lipat dari rata-rata gaji di Tiongkok. Kementerian tersebut menyatakan bahwa mereka percaya sektor olahraga elektronik profesional di Tiongkok dapat membuka lebih dari 2 juta lapangan kerja dalam lima tahun. Pertumbuhan yang pesat ini telah mendorong beberapa pemerintah daerah untuk menawarkan insentif agar olahraga elektronik dibawa ke kota-kota mereka.[113]
Dalam olahraga elektronik, Tiongkok telah menjadi pemimpin dunia dalam hal hadiah kemenangan turnamen, dengan memiliki beberapa talenta terbaik di dunia di berbagai permainan video, serta salah satu basis pemain video terbesar.[114] Hingga tahun 2017, setengah dari 20 pemain olahraga elektronik dengan penghasilan tertinggi di dunia adalah orang Tiongkok.[115]
Selain memiliki talenta, Tiongkok juga merupakan salah satu konsumen olahraga elektronik terbesar. Kejuaraan Dunia League of Legends 2017 yang diadakan di Beijing menarik sekitar 106 juta penonton dari layanan streaming online, dengan 98% di antaranya berasal dari Tiongkok, sebuah angka yang setara dengan jumlah penonton televisi Super Bowl.[116] Acara tersebut dipandang sebagai langkah Tiongkok dalam menegaskan posisinya di pasar olahraga elektronik global,[110] serta menunjukkan bagaimana kepemimpinan Tiongkok dan Korea Selatan di bidang ini telah membantu memperluas popularitas olahraga elektronik ke negara-negara lain.[117] Diperkirakan Tiongkok menyumbang sekitar 20% dari pendapatan global olahraga elektronik, termasuk sponsor, merchandise, dan hak media, dengan perkiraan US$210 juta dari total US$1,1 miliar pada tahun 2019, melampaui Eropa dan hanya tertinggal dari Amerika Utara.[118]
Meskipun olahraga elektronik populer di negara tersebut, hal ini tetap tidak luput dari cengkeraman sensor pemerintah. Hal ini paling menonjol dalam kontroversi Blitzchung pada Oktober 2019 ketika pengembang permainan video asal Amerika Serikat, Blizzard Entertainment, menghukum Ng Wai Chung (吳偉聰) (dikenal sebagai Blitzchung), seorang pemain olahraga elektronik asal Hong Kong dari permainan video daring Hearthstone, karena menyuarakan dukungannya terhadap unjuk rasa Hong Kong 2019–2020 selama acara siaran resmi. Terlepas dari respons publik, yang mencakup boikot dan sebuah surat dari perwakilan Kongres Amerika Serikat, Blizzard tidak mencabut hukuman tersebut tetapi sedikit menguranginya.
Perlindungan kekayaan intelektual
Seperti yang dijelaskan di atas, Tiongkok memiliki sejarah pasar gelap impor ilegal dan tiruan permainan video, baik dalam perangkat keras maupun perangkat lunak, serta pencurian/pembajakan hak cipta sebagai akibat dari lemahnya undang-undang dan penegakan hak kekayaan intelektual pada paruh akhir abad ke-20.
Pengembang Tiongkok diketahui menyalin permainan video dari pengembang asing yang mengakibatkan munculnya banyak tiruan dari waralaba permainan video yang sudah mapan.[119] Beberapa pengembang mengambil inspirasi dari permainan yang sudah ada dan menggabungkan desain, permainan, serta mekaniknya ke dalam kekayaan intelektual mereka sendiri.[120][121][122] Terdapat banyak gugatan yang diajukan oleh perusahaan permainan video besar, seperti gugatan yang diajukan oleh Riot Games terhadap Moonton Technology karena menyalin karakter-karakter yang ditampilkan dalam League of Legends. Riot sendiri gagal membuat pengadilan Amerika Serikat memutuskan perkara tersebut untuk mendukung mereka karena pelanggaran hak cipta terjadi di luar wilayah Amerika Serikat,[123] tetapi melalui mitranya, Tencent, mereka berhasil dalam gugatan yang diajukan di Tiongkok.[124] Terdapat laporan bahwa penjiplak justru mendapat pengakuan sebagai pencipta asli. Para analis mengaitkan peningkatan penjiplakan ini dengan kurangnya pengetahuan terhadap kekayaan intelektual asli akibat permainan yang tidak dirilis di pasar Tiongkok, penundaan, atau larangan langsung oleh pemerintah Tiongkok.[125]
Baru-baru ini, dengan ledakan industri teknologi di Tiongkok, pemerintah telah menerapkan pengendalian dan proses hak cipta yang lebih ketat, tetapi hal tersebut masih dianggap lebih lemah dibandingkan dengan perlindungan hak cipta intelektual di negara-negara Barat, yang menimbulkan ancaman bagi perusahaan asing yang ingin menjual ke Tiongkok.[50]
Karena tingginya pembajakan perangkat lunak di Tiongkok, banyak perusahaan permainan asing enggan memasuki pasar negara tersebut dengan permainan konsol atau pemain tunggal. Sebagai gantinya, mereka berfokus menjual judul daring seperti permainan daring multipemain masif karena pendapatan dari judul-judul tersebut sebagian besar berasal dari biaya langganan atau pembelian item dalam permainan, bukan dari harga pembelian judul itu sendiri.
Farming
Pada Desember 2005, diperkirakan terdapat 100.000 orang Tiongkok yang bekerja sebagai “farmer”, yaitu pemain permainan video yang bekerja untuk memperoleh mata uang virtual atau item dalam permainan daring agar dapat dijual kepada pemain lain dengan mata uang nyata.[126]
Pengawasan pemerintah
Agensi yang bertanggung jawab
Permainan video diatur melalui pemerintah dan Partai Komunis Tiongkok sebagaimana kebanyakan media massa di Tiongkok, tetapi lebih jauh lagi, karena permainan video dipandang sebagai manfaat budaya, lembaga-lembaga tambahan turut terlibat dalam mendorong pertumbuhan permainan video.
Kementerian Perindustrian dan Teknologi Informasi
Kementerian Perindustrian dan Teknologi Informasi (MIIT) dibentuk pada tahun 2008, menggantikan Kementerian Industri Informasi yang didirikan pada akhir 1990-an melalui penggabungan Kementerian Pos dan Telekomunikasi serta Kementerian Industri Elektronika. Tujuan utama lembaga ini mencakup pengaturan dan promosi perusahaan telekomunikasi serta perangkat lunak Tiongkok, termasuk permainan daring. MII juga bertanggung jawab atas sejumlah inisiatif yang ditujukan untuk meningkatkan jumlah dan keberadaan permainan daring yang diproduksi secara lokal. Salah satu contoh keterlibatan tersebut adalah dimasukkannya permainan daring dalam rencana pengembangan perangkat lunak dan layanan informasi tahun 2006–2010.[92]
Berikut ini adalah tujuan yang dinyatakan kementerian terkait permainan daring:[127]
- Mempelajari dan merumuskan strategi pengembangan industri informasi negara, kebijakan umum dan khusus, serta rencana keseluruhan, merevitalisasi industri manufaktur produk elektronik dan informasi, telekomunikasi, serta perangkat lunak, dan mendorong ekonomi serta masyarakat informasi.
- Menyusun undang-undang, aturan, dan peraturan mengenai industri manufaktur produk elektronik dan informasi, telekomunikasi, serta perangkat lunak, serta menerbitkan aturan dan peraturan administratif; dan mengawasi penegakan undang-undang serta aturan administratif.
- Menyusun kebijakan teknis, sistem, dan kriteria industri manufaktur produk elektronik dan informasi, telekomunikasi, serta perangkat lunak, serta sistem dan kriteria teknis jaringan transmisi radio dan televisi; menerbitkan sertifikat masuknya peralatan jaringan telekomunikasi ke dalam jaringan dan mengelola masuknya peralatan terminal telekomunikasi ke dalam jaringan; mengarahkan pengawasan dan pengelolaan kualitas produk elektronik dan informasi.
- Mendorong penelitian dan pengembangan industri manufaktur produk elektronik dan informasi, telekomunikasi, serta perangkat lunak, mengorganisasi penelitian proyek pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi utama, serta proses pemahaman, penyerapan, dan penciptaan teknologi impor, dan memajukan industrialisasi hasil penelitian ilmu pengetahuan dan teknologi; mendukung pengembangan industri lokal.
Kementerian juga bertanggung jawab atas sejumlah inisiatif yang ditujukan untuk meningkatkan jumlah dan keberadaan permainan daring yang diproduksi secara lokal. Salah satu contoh keterlibatan tersebut adalah dimasukkannya permainan daring dalam rencana pengembangan perangkat lunak dan layanan informasi tahun 2006–2010.[92]
Biro Radio dan Televisi Negara
Biro Umum Pers dan Publikasi (GAPP) bertanggung jawab untuk memantau dan mengatur penerbitan media cetak, media elektronik, serta produk audio-visual (termasuk permainan daring).[128] GAPP juga berperan penting dalam memerangi masalah yang semakin meningkat terkait kecanduan Internet dan kecanduan permainan video di Tiongkok dengan bekerja sama dengan delapan lembaga pemerintah lain yang peduli terhadap dampak permainan terhadap generasi muda Tiongkok. Untuk tujuan ini, GAPP bekerja dengan lembaga-lembaga lain, termasuk Kantor Peradaban Pusat, Kementerian Pendidikan, Liga Pemuda Komunis Tiongkok, Kementerian Industri Informasi, Kementerian Keamanan Publik, Federasi Wanita Seluruh Tiongkok, dan Komisi Perawatan Generasi Berikutnya Tiongkok.[129] GAPP juga memprakarsai Proyek Publikasi Permainan Daring Nasional Tiongkok pada tahun 2004. Tujuan proyek ini adalah untuk mendorong pengembangan permainan lokal melalui penggunaan subsidi pemerintah kepada pengembang permainan. Proyek tersebut telah memberikan sekitar 300 juta RMB kepada 16 perusahaan pengembang permainan Tiongkok pada akhir tahun ketiganya.[130] Administrasi Negara untuk Radio, Film, dan Televisi (SARFT) memengaruhi dunia permainan daring Tiongkok pada tahun 2004 dengan memberlakukan larangan menyeluruh terhadap iklan yang berkaitan dengan permainan komputer di media yang dikelola negara. Satu-satunya perusahaan yang secara langsung melanggar larangan ini adalah penyedia permainan Tiongkok The9, yang bekerja sama dengan Coca-Cola untuk bersama-sama mempromosikan peluncuran MMORPG Barat populer, World of Warcraft, pada tahun 2005. Selain contoh tersebut, pasar permainan daring tetap berkembang tanpa banyak promosi media.[131] SARFT dan GAPP digabung menjadi Biro Negara Pers, Publikasi, Radio, Film, dan Televisi pada tahun 2013, yang kemudian diubah menjadi Biro Radio dan Televisi Negara pada tahun 2018.
Kejahatan
Rumah Pemasyarakatan Remaja Beijing menyatakan pada tahun 2007 bahwa sepertiga dari tahanannya dipengaruhi oleh permainan daring bernuansa kekerasan atau situs web erotis ketika melakukan kejahatan seperti perampokan dan pemerkosaan.[132] Dalam sebuah kasus terkenal pada Oktober 2004, Qiu Chengwei yang berusia 41 tahun dijatuhi hukuman mati karena membunuh Zhu Caoyuan yang berusia 26 tahun akibat perselisihan terkait penjualan senjata virtual yang keduanya menangkan bersama dalam permainan Legend of Mir 3.[133] Selain itu, pada September 2007, seorang pria Tiongkok di Guangzhou meninggal setelah bermain permainan video daring di sebuah kafe Internet selama tiga hari berturut-turut.[134]
Kontrol konten dan penyensoran
Seperti hampir semua media massa di negara tersebut, permainan video di Tiongkok tunduk pada kebijakan nasional mengenai sensor. Konten dalam permainan video diawasi oleh SART/BRTN; penerbit diwajibkan memperoleh lisensi untuk permainan di Tiongkok dari SART sebelum diterbitkan, yang dapat ditolak jika permainan tersebut mengandung unsur-unsur yang dianggap tidak pantas. Proses pengajuan permainan untuk mendapatkan lisensi dan kemudian menjualnya diawasi oleh MOC.[53] Biro Umum Pers dan Publikasi Negara serta kantor antipornografi dan publikasi ilegal juga berperan dalam penyaringan permainan.[135]
Contoh permainan yang dilarang termasuk:
- Hearts of Iron (karena “memelintir sejarah dan merusak kedaulatan serta integritas teritorial Tiongkok”)[136]
- I.G.I.-2: Covert Strike (karena “dengan sengaja mencemarkan nama baik Tiongkok dan citra tentara Tiongkok”)[137]
- Command & Conquer: Generals (karena “mencemarkan citra Tiongkok dan tentara Tiongkok”)[136]
- Battlefield 4 (karena “mencemarkan citra Tiongkok dan membahayakan keamanan nasional”)[138]
Dengan dibentuknya Komite Etika Permainan Daring pada Desember 2018, sembilan judul dilaporkan diklasifikasikan sebagai terlarang atau harus ditarik, namun hal ini belum dikonfirmasi oleh sumber tepercaya. Judul-judul tersebut termasuk Fortnite, PlayerUnknown's Battlegrounds, H1Z1, Paladins, dan Ring of Elysium. Sebelas judul lainnya diberitahu bahwa mereka perlu melakukan tindakan korektif agar dapat dijual di Tiongkok, termasuk Overwatch, World of Warcraft, Diablo 3, dan League of Legends.[139]
Menerbitkan sebuah judul tanpa persetujuan pemerintah dapat menyebabkan sebuah perusahaan didenda antara lima hingga sepuluh kali pendapatan yang mereka peroleh dari permainan tersebut.[140]
Selain pengendalian konten, pemerintah Tiongkok telah mendorong perusahaan teknologi, termasuk distributor permainan video seperti Tencent, untuk mengizinkan pemerintah memiliki kepemilikan sebagian atas perusahaan yang dapat digunakan untuk memengaruhi konten yang diproduksi; sebagai imbalannya, perusahaan semacam itu dapat memperoleh keunggulan kompetitif dibandingkan yang lain dalam interaksi dengan pemerintah.[141]
Bersamaan dengan pedoman untuk mengendalikan dan menghapuskan permainan bagi remaja yang diterbitkan pada September 2021, pemerintah Tiongkok juga mengeluarkan pedoman mengenai penyajian LGBT dan “kefemininan” dalam permainan video yang harus dihindari.[142]
Tindakan anti-kecanduan
Tiongkok adalah salah satu negara pertama yang menyadari potensi kecanduan terhadap Internet, permainan video, dan media digital lainnya, serta merupakan negara pertama yang secara resmi mengklasifikasikan kecanduan Internet sebagai gangguan klinis dengan mengakui Clinical Diagnostic Criteria for Internet Addiction pada tahun 2008.[143][144] Pada tahun 2015, pemerintah Tiongkok juga menemukan bahwa lebih dari 500 juta warga berusia di atas lima tahun, hampir setengah dari populasi, menderita suatu bentuk rabun jauh, dan meskipun permainan video bukan satu-satunya penyebab, pemerintah merasa perlu mengurangi jumlah waktu remaja bermain permainan video.[145]
Tiongkok telah berupaya menangani kecanduan permainan video oleh remaja dengan memberlakukan peraturan yang diterapkan oleh penerbit permainan video yang ditujukan untuk membatasi waktu bermain beruntun, khususnya bagi anak-anak. Sejak tahun 2005, Kementerian Kebudayaan Tiongkok telah memberlakukan sejumlah upaya kesehatan masyarakat untuk menangani gangguan terkait permainan dan internet. Salah satu sistem pertama yang diwajibkan pemerintah diluncurkan pada tahun 2005 untuk mengatur penggunaan internet oleh remaja, termasuk membatasi waktu bermain harian hingga 3 jam dan mewajibkan identifikasi pengguna dalam permainan video daring.[146] Pada tahun 2007, sebuah “Sistem Anti-Kecanduan Permainan Daring” diterapkan bagi anak di bawah umur, membatasi penggunaan mereka hingga 3 jam atau kurang per hari. Kementerian juga mengusulkan “Rencana Program Pencegahan Komprehensif untuk Kecanduan Permainan Daring Anak di Bawah Umur” pada tahun 2013, untuk menyebarluaskan penelitian, khususnya mengenai metode diagnostik dan intervensi.[147] Kementerian Pendidikan Tiongkok pada tahun 2018 mengumumkan bahwa peraturan baru akan diperkenalkan untuk lebih membatasi jumlah waktu yang dihabiskan anak di bawah umur dalam permainan daring.[148][149] Meskipun peraturan ini tidak segera mengikat, sebagian besar penerbit besar Tiongkok mengambil langkah untuk menerapkan fitur-fitur yang diwajibkan. Sebagai contoh, Tencent membatasi jumlah waktu yang dapat dihabiskan anak-anak untuk memainkan salah satu permainan daringnya, menjadi satu jam per hari untuk anak usia 12 tahun ke bawah, dan dua jam per hari untuk anak usia 13–18 tahun.[150] Hal ini difasilitasi dengan melacak pemain melalui nomor identifikasi yang dikeluarkan negara. Kebijakan ini menimbulkan tekanan bagi perusahaan Barat yang menerbitkan permainan melalui mitra di Tiongkok mengenai bagaimana menerapkan persyaratan anti-kecanduan baru ini ke dalam permainan mereka, karena di luar Tiongkok, pelacakan pemain muda seringkali menimbulkan kekhawatiran privasi. Versi khusus dari permainan, yang dikembangkan oleh mitra Tiongkok, telah dibuat untuk memenuhi persyaratan ini tanpa memengaruhi seluruh dunia; Riot Games membiarkan studio berbasis di Tiongkok menerapkan persyaratan tersebut ke dalam League of Legends untuk perilisan khusus di Tiongkok.[151]
Sebuah undang-undang baru yang diberlakukan pada November 2019 membatasi anak di bawah usia 18 tahun untuk bermain permainan video kurang dari 90 menit pada hari kerja dan tiga jam pada akhir pekan, dengan larangan bermain permainan video antara pukul 22.00 hingga 08.00. Aturan ini ditetapkan dengan mewajibkan penerbit permainan untuk menegakkan batasan tersebut berdasarkan login pengguna. Selain itu, undang-undang tersebut membatasi jumlah yang dapat dibelanjakan pemain untuk mikrotransaksi, berkisar antara sekitar 28 hingga 57 dolar AS per bulan tergantung usia pemain.[69] Pada September 2020, pemerintah menerapkan sistem autentikasi berbasis nama miliknya sendiri yang tersedia bagi semua perusahaan untuk menegakkan undang-undang ini.[71] Regulator Tiongkok lebih lanjut mengurangi jumlah waktu yang diizinkan bagi anak di bawah umur untuk bermain permainan daring pada Agustus 2021 menjadi satu jam setiap hari Jumat, Sabtu, dan Minggu, serta pada hari libur nasional, dari pukul 20.00 hingga 21.00.[70] Langkah-langkah ini juga membatasi jumlah uang yang dapat dibelanjakan anak di bawah umur untuk permainan tersebut, dengan batas 200 yuan per bulan bagi mereka yang berusia 8 hingga 16 tahun, dan 400 yuan per bulan bagi mereka yang berusia 16 hingga 18 tahun.[152] Tindakan pelaksanaan tidak dijelaskan sebagai bagian dari peraturan ini.[70][153] Pada September 2021, GAPP meluncurkan sebuah situs web yang memungkinkan warga negara Tiongkok untuk melaporkan permainan yang tampak melanggar langkah-langkah anti-kecanduan ini, yang diklasifikasikan antara yang gagal melakukan pemeriksaan identitas dengan benar, yang gagal membatasi jam bermain anak di bawah umur, dan yang gagal membatasi pengeluaran anak di bawah umur dalam permainan.[152]
Privasi data
Sebagian besar penerbit besar di Tiongkok secara rutin mengumpulkan data tentang pemain dan bagaimana mereka memainkan permainan mereka. Salah satu alasan utamanya adalah karena informasi ini mungkin diwajibkan oleh pemerintah terkait program pengawasan massal serta penerapan sistem seperti langkah-langkah anti-kecanduan. Kedua, banyak dari perusahaan besar tersebut tidak hanya menyediakan permainan video tetapi juga berbagai media lainnya termasuk video daring, musik, dan buku, serta menggabungkan data tersebut untuk menjangkau iklan yang lebih terarah guna meningkatkan pendapatan.[50] Ada kekhawatiran, meskipun belum ada kasus yang dilaporkan, bahwa perusahaan-perusahaan besar ini membagikan data pengguna asing kepada pemerintah.[50] Kekhawatiran ini berdampak pada perusahaan-perusahaan yang sepenuhnya atau sebagian dikendalikan oleh perusahaan Tiongkok. Sebagai contoh, Epic Games pada tahun 2018 merilis toko digitalnya sendiri, Epic Games Store, yang mendapat kritik dari sejumlah pemain di Barat, sebagian karena kekhawatiran bahwa Epic akan membagikan data mereka dengan Tencent dan selanjutnya kepada pemerintah Tiongkok, sehingga toko tersebut disebut sebagai perangkat pengintai.[154][155]
Kepemilikan asing
Dengan meningkatnya keberhasilan permainan daring sejak 2007, beberapa perusahaan asing berusaha untuk menanamkan kepemilikan penuh atau sebagian pada perusahaan Tiongkok guna membantu merebut sebagian pasar yang sedang berkembang. Pemerintah Tiongkok, yang khawatir bahwa perusahaan asing tersebut akan memiliki pengaruh terhadap bagaimana perusahaan Tiongkok mengelola permainan video mereka, memberlakukan undang-undang yang melarang perusahaan asing berinvestasi atau memiliki bentuk kepemilikan apa pun pada perusahaan Tiongkok, dengan Administrasi Umum Pers dan Publikasi bertindak sebagai pengawas atas pelanggaran semacam itu.[53][156] Hal ini masih memungkinkan perusahaan asing untuk membawa permainan ke Tiongkok, tetapi hanya melalui perjanjian operasional dan kemitraan dengan perusahaan Tiongkok yang sepenuhnya dimiliki. Sebagai contoh, World of Warcraft milik Blizzard Entertainment, sebuah MMO yang sangat populer di Tiongkok, awalnya dijalankan melalui The9[a] dan kemudian oleh NetEase, dengan kedua perusahaan tersebut melakukan perubahan yang diperlukan pada bagian-bagian permainan agar sesuai dengan peraturan konten Tiongkok.[17]
Penilaian konten
Tiongkok memperkenalkan versi percontohan dari sistem penilaian konten pertamanya pada Desember 2020, yaitu sistem “Peringatan Kelayakan Usia Permainan Daring”. Sistem ini menggunakan tiga klasifikasi berbasis warna, hijau untuk “8+” (permainan yang sesuai untuk usia 8 tahun ke atas), biru untuk “12+”, dan kuning untuk “16+”. Permainan dengan komponen daring diwajibkan menampilkan label ini pada kemasan, situs web, halaman pendaftaran, dan materi relevan lainnya. Sistem klasifikasi ini dikembangkan oleh Asosiasi Penerbitan Audio-Video dan Digital bersama Tencent, NetEase, dan 52 organisasi lainnya.[158]
Strategi untuk ekspansi global
Bagian ini memiliki beberapa masalah. Tolong bantu memperbaikinya atau diskusikan masalah-masalah ini di halaman pembicaraannya. (Pelajari bagaimana dan kapan saat yang tepat untuk menghapus templat pesan ini)
(Pelajari cara dan kapan saatnya untuk menghapus pesan templat ini)
|
Perusahaan permainan video Tiongkok telah muncul sebagai pemain dominan dalam industri permainan video global, didorong terutama oleh fokus strategis mereka pada permainan seluler. Pendekatan ini memungkinkan mereka untuk berkembang pesat ke pasar internasional, memanfaatkan keberadaan ponsel pintar yang luas serta infrastruktur internet seluler yang semakin baik. Di antara perusahaan-perusahaan tersebut, Tencent dan NetEase memimpin dengan memprioritaskan pengembangan permainan berbasis seluler, memanfaatkan inovasi teknologi, dan menyesuaikan konten dengan pasar lokal. Keberhasilan global mereka merupakan hasil langsung dari strategi adaptif yang memungkinkan mereka merebut pangsa pasar yang signifikan di berbagai benua.
Permainan peranti genggam telah menjadi segmen terbesar dalam industri permainan video global, dengan Tiongkok memainkan peran penting dalam membentuk perkembangannya. Per 2024, Tiongkok menyumbang lebih dari 31% pendapatan permainan seluler global, menghasilkan sekitar 40 miliar dolar Amerika setiap tahun. Honor of Kings milik Tencent, salah satu permainan seluler dengan pendapatan tertinggi di dunia, merupakan contoh utama dari dominasi ini. Pada akhir 2023, permainan tersebut telah melampaui 100 juta pengguna aktif harian secara global, memperkuat reputasinya sebagai judul seluler andalan. Demikian pula, LifeAfter milik NetEase meraih popularitas besar dengan permainan bertema bertahan hidup, yang berhasil menarik perhatian pemain di seluruh dunia.[159]
Faktor kunci dalam keberhasilan perusahaan Tiongkok di bidang permainan seluler adalah strategi peluncuran global mereka, yang berpusat pada kampanye regional yang disesuaikan secara cermat serta pengembangan permainan yang dilokalkan. Ekspansi Tencent atas Honor of Kings ke wilayah seperti Amerika Latin, Timur Tengah, dan Eropa merupakan contoh pendekatan ini. Pada Juni 2024, permainan tersebut telah diluncurkan di lebih dari 160 negara, dengan dukungan 14 bahasa untuk meningkatkan pengalaman bermain bagi para pemain di seluruh dunia.[160] Ekspansi global ini berkontribusi pada pendapatan sekitar 1,48 miliar dolar Amerika pada tahun 2023, mempertahankan posisinya sebagai permainan seluler dengan pendapatan tertinggi pada tahun tersebut.[160]
Demikian pula, Knives Out milik NetEase telah meraih kesuksesan luar biasa, khususnya di Jepang. Pada November 2022, permainan tersebut telah melampaui 2 miliar dolar Amerika dalam pendapatan seumur hidup, dengan 90% dari pendapatan ini berasal dari pasar Jepang.[161] Keberhasilan ini dikaitkan dengan kolaborasi NetEase dengan merek lokal populer seperti One Piece dan Evangelion, serta kampanye iklan agresif dan keuntungan eksklusif yang disesuaikan untuk pemain Jepang.[161] Hanya pada Februari 2018, Knives Out menghasilkan 24 juta dolar Amerika secara global, dengan Jepang menyumbang 80% dari penjualan di luar Tiongkok.[162]
Model monetisasi telah menjadi faktor penting dalam mendorong pendapatan permainan mobile Tiongkok, dengan para pengembang secara mahir menerapkan kerangka gratis dimainkan (F2P) yang diperkaya dengan pembelian dalam aplikasi (IAP) seperti peningkatan kosmetik, kulit senjata, dan battle pass premium. Strategi ini terbukti sangat efektif, sebagaimana dibuktikan oleh PUBG Mobile milik Tencent, yang dikembangkan bekerja sama dengan Krafton. Pada Juni 2023, PUBG Mobile telah melampaui 10 miliar dolar Amerika dalam pengeluaran pemain global, menjadikannya salah satu permainan mobile dengan pendapatan tertinggi di dunia.[161] Sebagian besar pendapatan ini—sekitar 60,3%—berasal dari Tiongkok, diikuti oleh Amerika Serikat sebesar 10,7% dan Jepang sebesar 3,7%.[161]
Keberhasilan monetisasi permainan ini sebagian besar dikaitkan dengan penerapan Royale Pass, sebuah sistem hadiah bertingkat yang mendorong keterlibatan dan pengeluaran pemain. Setelah diperkenalkannya Royale Pass, PUBG Mobile mengalami peningkatan pengeluaran global sebesar 365% pada minggu pertama dibandingkan dengan tiga minggu sebelumnya.[163]
Pengembang Tiongkok juga telah secara efektif menerapkan strategi monetisasi hibrida, dengan menggabungkan pembelian dalam aplikasi (IAP) dengan periklanan dalam aplikasi (IAA) untuk memaksimalkan pendapatan. Di Tiongkok, sekitar 60% pendapatan permainan seluler berasal dari iklan dalam aplikasi, yang menunjukkan adanya pendekatan seimbang antara pengeluaran pemain dan pendapatan berbasis iklan.[164] Strategi ganda ini memungkinkan pengembang untuk menjangkau baik pengguna yang membayar maupun yang tidak, sehingga memperluas basis monetisasi. Selain itu, integrasi konten yang relevan secara budaya dan penyelenggaraan acara yang dilokalkan telah memperkuat upaya monetisasi. Dengan menyesuaikan penawaran dalam permainan agar selaras dengan preferensi regional dan tema budaya, pengembang telah meningkatkan keterlibatan pemain serta kesediaan mereka untuk membelanjakan uang pada barang virtual. Pendekatan yang peka budaya ini telah menjadi faktor penting dalam keberhasilan global permainan seluler Tiongkok, memungkinkan mereka untuk beresonansi dengan berbagai audiens dan mempertahankan tingkat pendapatan yang tinggi.
Inovasi teknologi telah menjadi landasan utama ekspansi permainan seluler perusahaan Tiongkok, dengan Tencent dan NetEase memimpin melalui platform permainan awan canggih dan integrasi kecerdasan buatan (AI). Layanan permainan awan Tencent, START, yang diluncurkan bekerja sama dengan NVIDIA, memungkinkan pengguna untuk melakukan streaming permainan AAA pada perangkat berspesifikasi rendah, sehingga menghilangkan kebutuhan akan perangkat keras mahal dan memperluas akses terhadap pengalaman bermain berkualitas tinggi. Kemitraan ini memanfaatkan teknologi GPU milik NVIDIA untuk menghadirkan pengalaman bermain yang mulus setara dengan bermain pada perangkat permainan lokal.[165]
Demikian pula, NetEase telah mengintegrasikan fitur berbasis AI ke dalam permainan selulernya untuk meningkatkan keterlibatan dan retensi pemain. Misalnya, dalam pengembangan Cygnus Enterprises, Tim Miaozi dari NetEase memanfaatkan AI untuk menciptakan karakter non-pemain (NPC) dinamis yang berinteraksi dengan pemain secara lebih realistis, sehingga memperkaya pengalaman bermain.[166] Lebih lanjut, NetEase mengumumkan rencana untuk mengintegrasikan teknologi mirip ChatGPT ke dalam permainan seluler terbarunya, Justice Online Mobile, yang memungkinkan pemain terlibat dalam dialog kompleks yang dihasilkan AI dengan NPC, yang dapat memengaruhi peristiwa dalam permainan dan hubungan antar karakter.[160]
Kemajuan teknologi ini tidak hanya meningkatkan permainan, tetapi juga berkontribusi pada pertumbuhan finansial yang signifikan. Pada kuartal kedua tahun 2024, NetEase melaporkan pendapatan sebesar 3,5 miliar dolar AS, meningkat 6% dari tahun sebelumnya, dengan permainan seluler menyumbang 76,4% dari total pendapatan.[167] Dengan memanfaatkan teknologi permainan awan dan AI, perusahaan permainan Tiongkok mampu menghadirkan pengalaman yang dipersonalisasi dan imersif, sehingga mendorong loyalitas pemain yang lebih besar dan memperluas jejak global mereka.
Pasar yang sedang berkembang terbukti sangat menguntungkan bagi pengembang permainan seluler Tiongkok, dengan wilayah seperti Asia Tenggara, Afrika, dan Amerika Latin mengalami pertumbuhan pesat dalam permainan seluler karena meningkatnya penetrasi ponsel pintar dan akses internet yang lebih terjangkau. Pada tahun 2023, pasar permainan Asia Tenggara menghasilkan lebih dari 4,4 miliar dolar AS dalam pendapatan, dengan permainan seluler menyumbang sekitar 70% dari angka tersebut.[168] Menyadari tren ini, Tencent secara strategis meluncurkan Arena Breakout di wilayah tersebut, menargetkan pemain Amerika Latin dan Asia Tenggara dengan acara dalam permainan yang dilokalkan serta konten yang relevan secara budaya. Pendekatan ini mencakup penerjemahan permainan ke dalam berbagai bahasa, penyesuaian mekanisme permainan agar sesuai dengan preferensi lokal, dan bekerja sama dengan para influencer regional untuk kampanye pemasaran. Strategi yang disesuaikan semacam ini telah secara signifikan meningkatkan pangsa pasar Tencent di wilayah yang berkembang pesat ini, sejalan dengan tujuan perusahaan yang lebih luas untuk memperluas jejak permainan globalnya.[169]
Integrasi lintas platform telah secara signifikan memperkuat ekosistem permainan seluler yang dikembangkan oleh perusahaan Tiongkok, khususnya Tencent dan NetEase. Penerapan fungsi cross-play oleh Tencent memungkinkan pemain beralih dengan mulus antara platform seluler, PC, dan konsol, sehingga meningkatkan retensi pengguna dan memperluas basis pemain potensial. Strategi ini sejalan dengan tujuan Tencent yang lebih luas untuk menciptakan dan mendukung lebih banyak permainan lintas platform dan AAA yang mampu bersaing di pasar kelas atas.[170]
Dalam ranah olahraga elektronik, Tencent dan NetEase telah melakukan investasi besar untuk mengembangkan infrastruktur yang kuat terkait dengan permainan seluler mereka. PUBG Mobile Global Championship (PMGC) menjadi contoh dari upaya ini, dengan turnamen 2023 menarik jumlah penonton puncak sebanyak 980.110 penonton bersamaan selama grand final, menjadikannya sebagai ajang PUBG Mobile kelima terbesar dalam sejarah olahraga elektronik tersebut.[171] Tingkat keterlibatan ini menegaskan semakin besarnya peran permainan seluler dalam arena olahraga elektronik global. Dengan mengintegrasikan kemampuan lintas platform dan berinvestasi dalam olahraga elektronik, perusahaan permainan Tiongkok tidak hanya meningkatkan pengalaman bermain, tetapi juga memperluas jangkauan mereka di berbagai komunitas permainan, memperkokoh posisi mereka di pasar global.
Dampak budaya
Bagian ini memiliki beberapa masalah. Tolong bantu memperbaikinya atau diskusikan masalah-masalah ini di halaman pembicaraannya. (Pelajari bagaimana dan kapan saat yang tepat untuk menghapus templat pesan ini)
(Pelajari cara dan kapan saatnya untuk menghapus pesan templat ini)
|
Permainan video telah berevolusi dari sekadar hiburan sederhana menjadi alat budaya dan diplomatik yang signifikan, mewujudkan konsep “kekuasaan lunak,” sebuah istilah yang diperkenalkan oleh Joseph Nye pada akhir abad ke-20. Kekuasaan lunak merujuk pada kemampuan suatu bangsa untuk memengaruhi pihak lain melalui daya tarik budaya dan persuasi alih-alih paksaan, berbeda dengan “kekuasaan keras,” yang melibatkan kekuatan ekonomi atau militer. Permainan video, sebagai bentuk penceritaan dan representasi budaya yang banyak dikonsumsi, telah menjadi medium efektif bagi kekuasaan lunak, memungkinkan negara-negara untuk membagikan narasi dan identitas budaya mereka baik dalam skala nasional maupun global. Dengan menyadari signifikansi ekonomi dan budaya tersebut, pemerintah semakin mendukung pengembangan permainan video sebagai alat diplomasi publik.[172]
Di Tiongkok, pendekatan ini sejalan dengan upaya di bawah kepemimpinan Xi Jinping untuk mengomunikasikan “kisah-kisah Tiongkok” melalui berbagai media, termasuk permainan video, guna menumbuhkan kebanggaan nasional.[172] Strategi ini memungkinkan Tiongkok untuk menampilkan nilai-nilai, narasi, dan landmark budayanya secara global. Namun, permainan video sering kali menjalani pengawasan budaya untuk memastikan kesesuaiannya dengan narasi nasional. Sebagai contoh, “Marching Towards the Republic” (2003) telah disunting agar sesuai dengan perspektif sejarah resmi Tiongkok.[172] Demikian pula, Biro Radio dan Televisi Negara (BRTN) telah melarang beberapa drama istana sejarah karena diduga mempromosikan gaya hidup kerajaan yang bertentangan dengan kebajikan tradisional.[172]
Tiongkok bertujuan untuk menjaga integritas budaya sekaligus mencari pengakuan global atas warisannya. Kontroversi muncul terkait penggambaran sejarah, seperti kritik dari penonton Tiongkok mengenai ketidakakuratan yang dirasakan dalam drama Korea “Jumong.” Selain itu, reaksi terhadap permainan seperti “The Prefect’s Decision III,” yang dipandang memuliakan penjajah Jepang, menyoroti ketegangan dalam representasi sejarah. Hubungan Tiongkok dengan wilayah-wilayah yang digambarkan dalam “Hearts of Iron” menyebabkan pemblokiran permainan tersebut, menegaskan kekhawatiran tentang narasi sejarah dalam permainan video.[172] Pemain Tiongkok telah menyatakan ketidakpuasan terhadap kelangkaan permainan strategi berbasis sejarah yang mencerminkan sejarah mereka.[172]
“Black Myth: Wukong,” sebuah permainan peran aksi yang terinspirasi dari novel klasik Tiongkok “Journey to the West,” menjadi contoh keberhasilan Tiongkok dalam memajukan permainan video.[173] Permainan ini memadukan mitologi tradisional Tiongkok dengan mekanisme permainan modern, menampilkan Sun Wukong, Raja Kera, dalam dunia yang kaya detail. Tujuannya adalah menghibur sekaligus mendidik pemain tentang budaya Tiongkok melalui elemen-elemen seperti ikonografi Buddha dan arsitektur tradisional.[174] Hal ini mendorong narasi non-Barat secara global dan menantang dominasi budaya Barat.[butuh rujukan] Permainan seperti “Genshin Impact” dan “Honor of Kings” menunjukkan potensi permainan video sebagai sarana kekuasaan lunak dengan memperkenalkan audiens global pada budaya dan sejarah Tiongkok.[175] Investasi Tencent dalam seri seperti “League of Legends” dan “Arena of Valor” telah membangun komunitas olahraga elektronik yang signifikan di seluruh dunia. “Honor of Kings” juga meraih kesuksesan internasional, memicu ketertarikan pada mitologi Tiongkok.[175] Penelitian oleh Rong Chen, Yichen Guo, dan Mengli Yu di Universitas Nankai menyoroti dampak elemen budaya Tiongkok terhadap loyalitas pemain dalam permainan video.[175]
Lihat pula
Catatan
- ↑ Kontrak The9 dengan Blizzard diyakini diakhiri karena gabungan tekanan dari GAPP terkait kepemilikan sebagian Blizzard, serta investasi Electronic Arts ke dalam The9 setelah Blizzard diakuisisi oleh Activision, yang merupakan pesaing langsung Electronic Arts.[157]
Referensi
- ↑ "USA & China Battle for#1 Top Games Market". Games Sector Report 2015. Casual Games Association. 2015-02-04.
- ↑ "The Global Games Market Reaches $99.6 Billion in 2016, Mobile Generating 37%". newzoo.com. April 21, 2016. Diarsipkan dari asli tanggal April 7, 2022. Diakses tanggal June 3, 2016.
- ↑ Laxton, Nate (1 June 2017). "China Just Became the Games Industry Capital of the World". Bloomberg Newsweek. Diakses tanggal September 23, 2019.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Liao, Sara X. T. (2015). "Japanese Console Games Popularization in China: Governance, Copycats, and Gamers" (PDF). Games and Culture. 11 (3): 275–297. doi:10.1177/1555412015583574. S2CID 147283833. Diakses tanggal September 20, 2019.
- ↑ "Little Tyrants: A Brief History of Chinese Video Game Consoles".
- 1 2 3 4 5 6 Guo, Li; Eyman, Douglas; Sun, Hongmei (2024). "Introduction". Dalam Guo, Li; Eyman, Douglas; Sun, Hongmei (ed.). Games & Play in Chinese & Sinophone Cultures. Seattle, WA: University of Washington Press. ISBN 9780295752402.
- ↑ "中国软件行业协会电子游戏机分会秘书长", Game Software, no. 9/1996, hlm. 2, 1993
- ↑ "25年后,任天堂仍然想打通"中国"这一关_风闻".
- ↑ "Gamate". Game Software (1/1995): 39.
- ↑ "Super A'Can". Game Software (12/1995): 46.
- ↑ "走进中国家用游戏机博物馆「极客堂」". 21 June 2021.
- 1 2 3 Lim, Louisa (August 28, 2007). "Gamers Find Gaps in China's Anti-Addiction Efforts". NPR. Diakses tanggal September 20, 2019.
- 1 2 Carsten, Paul (January 6, 2014). "China suspends ban on video game consoles after more than a decade". Reuters. Diakses tanggal March 22, 2021.
- ↑ "Boy, Is China's Illegal Gray Market Blatant". 13 February 2012.
- ↑ "Why Are Consoles Banned In China?". 15 July 2010.
- ↑ "Sega Toys markets Pico computer toy in China". Japan Toy and Game Software Journal. March 25, 2002. Diarsipkan dari asli tanggal September 21, 2014. Diakses tanggal September 1, 2014.
- 1 2 3 4 5 Messner, Steven (May 23, 2019). "Censorship, Steam, and the explosive rise of PC gaming in China". PC Gamer. Diakses tanggal May 23, 2019.
- ↑ Lai, Richard (January 30, 2013). "China's complicated history with video games: when a ban isn't really a ban". Engadget. Diakses tanggal May 23, 2019.
- ↑ Jou, Eric (March 19, 2012). "The Wonderful and Seedy World of Chinese Arcades". Kotaku. Diarsipkan dari asli tanggal March 22, 2012. Diakses tanggal 9 April 2012.
- 1 2 3 Messner, Steven (September 12, 2019). "PC gaming in China: Everything you need to know about the world's biggest PC games industry". PC Gamer. Diakses tanggal September 12, 2019.
- ↑ Orland, Kyle (April 10, 2007). "China imposes anti-addiction limits on kids' gaming". Engadget. Diakses tanggal September 20, 2019.
- ↑ Zhan, Jing Da; Chan, Hock Chuan (April 2012). "Government Regulation of Online Game Addiction". Communications of the Association for Information Systems. 30 (13): 187–198. doi:10.17705/1CAIS.03013. Diakses tanggal September 20, 2019.
- ↑ "China Gaming Industry Report" (PDF) (dalam bahasa Tionghoa). China Audiovisual and Digital Publishing Association Game Publishing Committee. January 6, 2017. Diakses tanggal September 24, 2019.[pranala nonaktif permanen]
- 1 2 3 Takahashi, Dean (May 2, 2008). "Chinese online game market forecast to more than triple in five years". Venture Beat. Diakses tanggal September 20, 2019.
- 1 2 James Brightman (March 19, 2008). "Chinese Games Market to Exceed $3 Billion in 2010, says Pearl Research". GameDaily. Diarsipkan dari asli tanggal March 20, 2008. Diakses tanggal August 14, 2016.
- ↑ Caron, Frank (June 18, 2019). "Gaming expected to be a $68 billion business by 2012". Ars Technica. Diakses tanggal September 20, 2019.
- ↑ Kohler, Chris (December 24, 2009). "14. Happy Farm (2008)". Wired. The 15 Most Influential Games of the Decade. hlm. 2. Diakses tanggal 10 September 2011.
- ↑ "China's growing addiction: online farming games". TechgearX. 2009-10-29. Diarsipkan dari versi asli pada November 2, 2009. Diakses tanggal 2010-05-06.
- ↑ Elliott Ng (2009-10-29). "China's growing addiction: online farming games". VentureBeat. Diakses tanggal 2010-05-06.
- ↑ Kohler, Chris (May 19, 2010). "Farm Wars: How Facebook Games Harvest Big Bucks". Wired. Diakses tanggal 12 September 2011.
- ↑ "Facebook》到開心農場歡呼收割". China Times. 2009-09-01. Diarsipkan dari asli tanggal March 24, 2012. Diakses tanggal 12 September 2011.
- ↑ "UN: Six billion mobile phone subscriptions in the world". BBC. December 12, 2012. Diakses tanggal September 20, 2019.
- ↑ Bradshaw, Tim; Mishkin, Sarah (December 22, 2013). "Apple strikes deal with China Mobile". Financial Times. Diakses tanggal September 20, 2019.
- ↑ "China's Online Gaming Industry: A Mobile-First World". The Motley Fool. April 17, 2019. Diakses tanggal September 25, 2019.
- ↑ The Global Games Market Reaches $99.6 Billion in 2016, Mobile Generating 37% (Report). Newzoo. April 2016. Diarsipkan dari asli tanggal April 7, 2022. Diakses tanggal January 20, 2019.
- ↑ Takahashi, Dean (May 7, 2019). "Niko Partners: China's game market to hit $41.5 billion and 767 million players by 2023". Venture Beat. Diakses tanggal September 20, 2019.
- ↑ Jiang, Sijia (August 14, 2017). "On the cards: Revenue surge for China's Tencent from popular fantasy game". Reuters. Diarsipkan dari asli tanggal August 15, 2017. Diakses tanggal September 20, 2019.
- ↑ Naramura, Yuki (January 23, 2019). "Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019". Bloomberg. Diakses tanggal January 29, 2019.
- ↑ Yan, Sophia (27 Jul 2015), "China eliminates all restrictions on gaming consoles", money.cnn.com
- ↑ Nayak, Malathi (April 29, 2014). "Microsoft's Xbox One console to go on sale in China in September". Reuters. Diakses tanggal September 14, 2019.
- ↑ "BesTV and Microsoft to bring Xbox One to China in September". Xbox Marketing, Microsoft. April 29, 2014. Diakses tanggal May 13, 2014.
- ↑ "Sony sets up PlayStation plant in China". BBC. May 27, 2014. Diakses tanggal September 14, 2019.
- ↑ "Sony PlayStation in China – Two Years In". Niko Partners. May 17, 2017. Diakses tanggal August 22, 2018.
- ↑ Scammell, David (September 12, 2013). "Sony not planning to release PlayStation Vita TV in US or Europe 'at this point'". Diarsipkan dari asli tanggal 2013-10-02. Diakses tanggal 2023-03-30.
- 1 2 Grubb, Jeff (June 28, 2019). "Niko: China will spend $1.5 billion on console gaming by 2023". Venture Beat. Diakses tanggal September 20, 2019.
- ↑ Dudley, Brier (June 11, 2014). "E3: Nintendo boss on Wii U beating Xbox and PlayStation". The Seattle Times. Diakses tanggal September 14, 2019.
- ↑ Li, Pei; Nussey, Sam (April 18, 2019). "Tencent wins key approval to sell Nintendo's Switch in China". Reuters. Diakses tanggal April 18, 2019.
- ↑ Dent, Steve (August 2, 2019). "Tencent is at the center of Nintendo's Switch launch in China". Engadget. Diakses tanggal August 2, 2019.
- ↑ Kerr, Chris (December 4, 2019). "Nintendo and Tencent have set a launch date for the Switch in China". Gamasutra. Diakses tanggal December 4, 2019.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Snyder, Matt (May 17, 2018). China's Digital Game Sector (PDF) (Report). United States-China Economic and Security Review Commission. Diakses tanggal September 25, 2019.
- ↑ Wijman, Tom (April 30, 2018). "Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018". Newzoo. Diakses tanggal September 20, 2019.
- ↑ Camilo, Daniel (January 14, 2021). "Chinese Switch sales expose a failure to counter the import market". GamesIndustry.biz. Diakses tanggal January 15, 2021.
- 1 2 3 4 "China Freezes Game Approvals Amid Agency Shakeup". Bloomberg. August 14, 2018. Diakses tanggal August 15, 2018.
- ↑ "China targets video gaming to tackle myopia in children". BBC. August 31, 2018. Diakses tanggal August 31, 2018.
- ↑ Kerr, Chris (September 10, 2018). "China's video game licensing freeze could last another six months". Gamasutra. Diarsipkan dari asli tanggal September 10, 2018. Diakses tanggal September 10, 2018.
- 1 2 Nakamura, Yuji; Chen, Lulu Yilun (October 24, 2018). "China Halts Special Approval Process for New Games". Bloomberg. Diakses tanggal October 24, 2018.
- ↑ Wales, Matt (October 24, 2018). "Steam popularity skyrockets in China as government's freeze on new game approvals continues". Eurogamer. Diakses tanggal October 24, 2018.
- ↑ Liao, Shannon (November 5, 2018). "Tencent will soon require Chinese users to present IDs to play its video games". The Verge. Diakses tanggal November 5, 2018.
- ↑ Good, Owen (December 8, 2018). "China sets up a video game ethics panel in its new approval process". Polygon. Diakses tanggal December 8, 2018.
- ↑ Batchelor, James (December 21, 2018). "China ends freeze on game approvals". GamesIndustry.biz. Diakses tanggal December 31, 2018.
- ↑ Li, Shan (January 2, 2019). "Tencent Not Yet Winning Even as China's Game-Approval Freeze Melts". The Wall Street Journal. Diakses tanggal February 1, 2019.
- ↑ Li, Shan (January 24, 2019). "Tencent Wins Approval For Two Titles After Gaming Freeze in China". The Wall Street Journal. Diakses tanggal February 1, 2019.
- ↑ Kerr, Chris (February 20, 2019). "Report: China freezes new game approvals as regulators tackle backlog". Gamasutra. Diakses tanggal February 21, 2019.
- ↑ Valentine, Rebekah (April 19, 2019). "China introduces new game approval process, limiting total approvals per year". GamesIndustry.biz. Diakses tanggal April 19, 2019.
- ↑ van Vorhis, Scott (February 20, 2019). "Electronic Arts, Take-Two Plunge as China Freezes Video Game Approvals Again". TheStreet. Diakses tanggal February 21, 2019.
- ↑ Valinsky, Jordan (October 24, 2018). "How China's video game crackdown caused a $200 billion stock wipeout for Tencent". CNN. Diakses tanggal February 1, 2019.
- ↑ Lioa, Shannon (January 29, 2019). "Apple blames revenue loss on China censoring video games". The Verge. Diakses tanggal February 1, 2019.
- ↑ Naramura, Yuki (January 23, 2019). "Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019". Bloomberg L.P. Diakses tanggal January 29, 2019.
- 1 2 Hernández, Javier C.; Zhang, Albee (November 6, 2019). "90 Minutes a Day, Until 10 p.m.: China Sets Rules for Young Gamers". The New York Times. Diakses tanggal November 6, 2019.
- 1 2 3 Zhai, Keith (August 30, 2021). "China Limits Videogames to Three Hours a Week for Young People". The Wall Street Journal. Diakses tanggal August 30, 2021.
- 1 2 Borak, Masha (August 3, 2020). "China's real name verification system for games to launch nationwide by September". South China Morning Post. Diakses tanggal August 3, 2020.
- ↑ Sinclair, Brendan (September 27, 2021). "China bans livestreaming by children under 16". GamesIndustry.biz. Diakses tanggal September 27, 2021.
- ↑ Ye, Josh (March 12, 2021). "President Xi Jinping puts spotlight on video game addiction as he raises concerns about teenagers". South China Morning Post. Diakses tanggal January 4, 2022.
- 1 2 3 Ye, Josh (September 29, 2021). "New video game approvals dry up in China as internal memo shows that developers now have many red lines to avoid". South China Morning Post. Diakses tanggal September 30, 2021.
- ↑ Ping, Chong Koh (August 3, 2021). "Tencent Sinks After China Denounces Online Gaming". The Wall Street Journal. Diakses tanggal August 3, 2021.
- ↑ Kharpal, Arjun (September 9, 2021). "Tencent, NetEase shares dive after Chinese regulators summon firms; report of game approval freezes". CNBC. Diakses tanggal September 16, 2021.
- ↑ "Chinese gaming firms vow self-regulation amid crackdown on teen addiction". Reuters. September 23, 2021. Diakses tanggal September 24, 2021.
- ↑ Ye, Josh (December 31, 2021). "China gaming crackdown: freeze on new video game licences extends into 2022 as 14,000 gaming-related firms shut down". South China Morning Post. Diakses tanggal January 4, 2021.
- ↑ Ye, Josh (December 31, 2021). "China gaming crackdown: freeze on new video game licences extends into 2022 as 14,000 gaming-related firms shut down". South China Morning Post. Diakses tanggal January 4, 2021.
- ↑ Sinclair, Brendan (April 11, 2022). "China ends nine-month freeze on game approvals". GamesIndustry.biz. Diakses tanggal April 11, 2022.
- ↑ Carless, Simon (December 27, 2022). "Holiday special: did Steam really just get banned in China?". gamedeveloper. Diakses tanggal December 27, 2022.
- ↑ Yu, Sophie; Ye, Josh (April 15, 2022). "In latest gaming crackdown, China bans livestreaming of unauthorised titles". Reuters. Diakses tanggal April 16, 2022.
- ↑ Kharpal, Arjun (November 23, 2022). "China is showing signs its intense crackdown on the video game sector is easing". CNBC. Diakses tanggal November 23, 2022.
- ↑ Ye, Josh (December 22, 2023). "China to curb gaming spend; Tencent, NetEase plunge". Reuters. Diakses tanggal December 22, 2023.
- ↑ Ivan, Tom (December 22, 2023). "Tencent and NetEase lose $80b in value as China plans to limit game spending". Video Games Chronicle. Diakses tanggal December 22, 2023.
- ↑ Ye, Josh. "Exclusive: China removes official after video games rules spark turmoil". www.reuters.com. Reuters.
- ↑ Ann, Cao (September 27, 2024). "Holiday special: China's 109 video game approvals for September include a mysterious Tencent title". South China Morning Post. Diakses tanggal September 27, 2024.
- ↑ Giacconi, Brenda (2 June 2025). "China ha conseguido en solo 10 años lo que parecía imposible, y sin hacer mucho ruido va camino de ser la fuerza dominante en Steam". 3DJuegos (dalam bahasa Spanyol).
- ↑ "Top countries and markets by video game revenues". Newzoo. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal 2023-03-26. Diakses tanggal 6 October 2023.
- ↑ Feng, Coco; Deng, Iris (13 January 2024). "China's video gaming market ended 2023 battered and bruised, but can world-beating titles and innovation save the day?". South China Morning Post. Diakses tanggal 11 July 2024.
- ↑ Steven Millward (30 April 2024). "The Future of Female Gaming in China [Top Market Trends]". Sekkei Digital Group. Diakses tanggal 11 July 2024.
- 1 2 3 People's Daily Online. "China's Online Game Industry on a Roll". 2007.
- ↑ "Tencent leads the top 25 public game companies with $10.2 billion in revenues". VentureBeat (dalam bahasa American English). 2017-03-23. Diarsipkan dari asli tanggal 2019-05-30. Diakses tanggal 2021-08-21.
- ↑ Sun, Leo (February 13, 2018). "Tencent Owns Stakes in These 4 U.S. Companies". The Motley Fool. Diakses tanggal September 25, 2019.
- ↑ Crecente, Brian (March 21, 2013). "Tencent's $330M Epic Games investment absorbed 40 percent of developer [Updated]". Polygon. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal August 20, 2016. Diakses tanggal August 24, 2016.
- ↑ Sarkar, Samit (20 March 2018). "Ubisoft finally fends off Vivendi takeover bid through Tencent partnership". Polygon. Diakses tanggal 23 April 2019.
- ↑ Armstrong, Johanna (2018-04-12). "China's 2017 Game Industry Market Report". Youxi Story. Diakses tanggal 2018-03-12.
- ↑ Gamasutra."The China Angle". April 3, 2007
- ↑ Gamasutra."The China Angle". March 20, 2007.
- ↑ Shanda Entertainment
- ↑ Shang Koo (April 3, 2007). "The China Angle: Wii Piracy, World Of Warcraft Beaten?". Gamasutra. Diarsipkan dari asli tanggal April 8, 2007.
- ↑ Rory Maher (August 28, 2009). "'World Of Warcraft' Loss Burns Chinese Gamer The9". Business Insider. Diakses tanggal August 14, 2016.
- ↑ Gamasutra."The China Angle". April 3, 2007.
- ↑ Custer, Charlie (24 January 2010). "Chinese Video Games in America". ChinaGeeks. Diarsipkan dari asli tanggal 2016-01-20. Diakses tanggal 20 January 2016.
- ↑ Hancock, Tom (2017-06-25). "China's Tencent scores with world's top-earning mobile game". Financial Times.
- 1 2 Chan, Khee Hoon (January 17, 2020). "The Closing Walls Around China's Independent Game Developers". Electronic Gaming Monthly. Diakses tanggal February 7, 2020.
- ↑ Messner, Steven (February 8, 2020). "Many Chinese developers are worried about Steam's upcoming Chinese-only version". PC Gamer. Diakses tanggal February 12, 2020.
- 1 2 Bailey, Dustin (June 5, 2019). "Microsoft, Sony, and Nintendo join PC makers in looking to move production out of China". PCGamesN. Diakses tanggal January 24, 2020.
- ↑ Grubb, Jeff (January 24, 2020). "U.S.-China trade deal clears way for PlayStation 5 and Xbox Series X". Venture Beat. Diakses tanggal January 24, 2020.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Yu, Haiqing (2018). "Game On: The Rise of the eSports Middle Kingdom". Media Industries. 5 (1). doi:10.3998/mij.15031809.0005.106. hdl:2027/spo.15031809.0005.106.
- ↑ Soo, Zen (August 2, 2017). "The phenomenal rise of e-sports in China where gamers outnumber the US population". South China Morning Post. Diakses tanggal September 24, 2019.
- ↑ Gera, Emily (February 1, 2019). "China to Recognize Gaming as Official Profession". Variety. Diakses tanggal September 24, 2019.
- ↑ Ren, Shuli (July 19, 2019). "Chinese governments hand out cash, subsidies to encourage esports development". Bloomberg L.P. – via The Los Angeles Times.
- ↑ "China's eSports Industry Revenue Reached $7B Last Year". China Money Network. 25 April 2017.
- ↑ "China Stands Ready to Lead eSports Globally - CKGSB Knowledge". knowledge.ckgsb.edu.cn. Diarsipkan dari asli tanggal 2017-10-17. Diakses tanggal 2017-10-17.
- ↑ Ingraham, Christopher (August 27, 2018). "The massive popularity of esports, in charts". The Washington Post. Diakses tanggal September 24, 2019.
- ↑ Pei, Annie (April 14, 2019). "This esports giant draws in more viewers than the Super Bowl, and it's expected to get even bigger". CNBC. Diakses tanggal September 24, 2019.
- ↑ Valentine, Rebekah (February 12, 2019). "Newzoo: Global esports market will exceed $1 billion in 2019". GamesIndustry.biz. Diakses tanggal September 24, 2019.
- ↑ Chen, Qian (January 23, 2018). "Plagiarism is rampant in China, and its media companies are raking in billions". CNBC. Diakses tanggal September 26, 2019.
- ↑ "Seeing Double: A Closer Look at Copycatting in China's Mobile Game Market". December 2016.
- ↑ "China's blatant Breath of the Wild knock-off sparks outrage". South China Morning Post. 27 June 2019.
- ↑ "Inside Game for Peace, China's New State-Approved PUBG Clone". 2019-05-09.
- ↑ Batchelor, James (November 10, 2022). "Court dismisses Riot Games' lawsuit against Moonton Technology". GamesIndustry.biz. Diakses tanggal November 25, 2022.
- ↑ "Riot Games parent Tencent wins $2.5 million in lawsuit against Moonton CEO". 2018-07-18.
- ↑ "Plagiarism is rampant in China, and its media companies are raking in billions". CNBC. 24 January 2018.
- ↑ Barboza, David (2005-12-09). "Ogre to Slay? Outsource It to Chinese". The New York Times.
- ↑ "Ministry of Information Industry - China Nuclear Forces". nuke.fas.org.
- ↑ chinaculture.org. "General Administration of Press and Publishing of PRC".
- ↑ "Chinese Ministries Schedule Anti-Addiction Game System". China Tech News. April 11, 2007.
- ↑ TDC Trade."Business Alert - China". January 2005.
- ↑ Shang Koo (April 17, 2007). "The China Angle: Rumors And Regulations". Gamasutra.
- ↑ "China launches campaign to crack down on Web porn". Xinhua. 2007-04-12. Diarsipkan dari asli tanggal April 16, 2007.
- ↑ Cao Li (2005-06-08). "Death sentence for online gamer". China Daily.
- ↑ "Man in China dies after three-day Internet session". Reuters. 2007-09-17.
- ↑ "50 illegal electronic games banned". Xinhua. 2006-01-26. Diarsipkan dari asli tanggal January 29, 2005.
- 1 2 "Swedish video game banned for harming China's sovereignty". Xinhua. 2004-05-29.
- ↑ "Computer game cracked down on for discrediting China's image". Xinhua. 2004-03-19.
- ↑ "Battlefield 4 Now Banned in China". Tom's Hardware. 2013-12-27.
- ↑ Jones, Ali (December 11, 2018). "Fortnite, PUBG, and Paladins have reportedly been banned by the Chinese government". PCGamesN. Diakses tanggal December 11, 2018.
- ↑ Valentine, Rebekah (December 13, 2019). "Company fined nearly $100k for publishing unapproved game in China". GamesIndustry.biz. Diakses tanggal December 13, 2019.
- ↑ Yuan, Li (October 11, 2017). "Beijing Pushes for a Direct Hand in China's Big Tech Firms". The Wall Street Journal. Diakses tanggal September 26, 2019.
- ↑ Chalk, Andy (September 16, 2021). "China calls for less 'effeminate' men in videogames". PCGamer. Diakses tanggal September 21, 2021.
- ↑ "我国首个《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证". www.gov.cn. Diakses tanggal 2018-03-02.
- ↑ Wang, Amy B. (2017-08-14). "A teen checked into an Internet-addiction camp in China. He was dead two days later". Washington Post. ISSN 0190-8286. Diakses tanggal 2018-02-20.
- ↑ "China targets video gaming to tackle myopia in children". BBC. August 31, 2018. Diakses tanggal November 6, 2019.
- ↑ "China moves to zap online game addiction". Financial Times. 2005-08-23. Diakses tanggal 2018-02-20.
- ↑ King, Daniel L.; Delfabbro, Paul H.; Doh, Young Yim; Wu, Anise M. S.; Kuss, Daria J.; Pallesen, Ståle; Mentzoni, Rune; Carragher, Natacha; Sakuma, Hiroshi (2018-02-01). "Policy and Prevention Approaches for Disordered and Hazardous Gaming and Internet Use: an International Perspective" (PDF). Prevention Science (dalam bahasa Inggris). 19 (2): 233–249. doi:10.1007/s11121-017-0813-1. ISSN 1573-6695. PMID 28677089. S2CID 28853252.
- ↑ "State data to limit China child gamers". BBC News (dalam bahasa Inggris (Britania)). 2018-09-06. Diakses tanggal 2019-09-18.
- ↑ "A new notice from China's Ministry of Education, and its impact on games". Niko (dalam bahasa American English). Niko Partners. 30 August 2018. Diakses tanggal 2019-09-18.
- ↑ Webb, Kevin (2018-11-07). "Video game addiction has sparked a culture war in China — and it's having huge repercussions for the world's biggest video game maker". Business Insider Australia (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2019-09-18.
- ↑ Cutchin, James B. (July 21, 2019). "How U.S. video game companies are building tools for China's surveillance state". The Los Angeles Times. Diakses tanggal September 20, 2019.
- 1 2 Ye, Josh (September 17, 2021). "Beijing sets up website for public to report gaming company 'irregularities' as anti-addiction drive ramps up". South China Morning Post. Diakses tanggal September 22, 2021.
- ↑ Ricker, Thomas (August 30, 2021). "Kids in China now restricted to just 3 hours of online gaming per week". The Verge. Diakses tanggal August 30, 2021.
- ↑ Kim, Matt (April 4, 2019). ""The Epic Games Store is Spyware:" How a Toxic Accusation Was Started by Anti-Chinese Sentiment". USGamer. Diakses tanggal April 4, 2019.
- ↑ Hall, Charlie (April 5, 2019). "The fury over the Epic Games Store, explained". Polygon. Diakses tanggal April 5, 2019.
- ↑ "China bans foreign investment in online games industry". Reuters. October 12, 2009. Diakses tanggal September 23, 2019.
- ↑ Andrews, Scott (January 17, 2014). "WoW Archivist: WoW in China, an uncensored history". Engadget. Diakses tanggal September 23, 2019.
- ↑ Dealessandri, Marie (December 18, 2020). "China introduces new age rating system". GamesIndustry.biz. Diakses tanggal December 18, 2020.
- ↑ "Fast Plays, Big Pays: Unpacking China's Mobile Gaming Dominance". www.globalgamesforum.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2024-12-16.
- 1 2 3 Feed, TechNode (2023-02-17). "NetEase brings ChatGPT-like tech to new mobile game · TechNode". TechNode (dalam bahasa American English). Diakses tanggal 2024-12-16.
- 1 2 3 4 Obedkov, Evgeny (2023-06-07). "PUBG Mobile tops $10 billion in revenue, second only to another Tencent's hit Honor of Kings". Game World Observer (dalam bahasa American English). Diakses tanggal 2024-12-16.
- ↑ Harris, Iain (2018-03-08). "NetEase's PUBG-like Knives Out reaps $24 million in February thanks to unexpected success in Japan". www.pocketgamer.biz (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2024-12-16.
- ↑ "PUBG Mobile revenue increased by 365% due to seasonal passes". WN Hub. 2018-06-27. Diakses tanggal 2024-12-16.
- ↑ cycles, This text provides general information Statista assumes no liability for the information given being complete or correct Due to varying update; Text, Statistics Can Display More up-to-Date Data Than Referenced in the. "Topic: Mobile games in China". Statista (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2024-12-16.
- ↑ "Tencent Games Partners with NVIDIA to Launch START Cloud Gaming Service". NVIDIA Newsroom (dalam bahasa American English). Diakses tanggal 2024-12-16.
- ↑ "How NetEase transformed RPG gameplay with an AI companion". inworld.ai (dalam bahasa American English). Diakses tanggal 2024-12-16.
- ↑ Systems, Eulerpool Research (19 October 2024). "NetEase and the Transformation of the Gaming Industry: A Look at the Future | Eulerpool News". Eulerpool Research Systems (dalam bahasa American English). Diakses tanggal 2024-12-16.
- ↑ "Games Market Trends and Publishers to Watch in Southeast Asia: The World's Fastest-Growing Mobile Games Market". Newzoo (dalam bahasa Inggris). 2019-11-12. Diakses tanggal 2024-12-16.
- ↑ "Tencent looks overseas for new video gamers as home market cools". South China Morning Post (dalam bahasa Inggris). 2022-08-17. Diakses tanggal 2024-12-16.
- ↑ jen (2021-05-18). "Tencent's Silent Pursuit of Global Gaming Domination". Niko Partners (dalam bahasa American English). Diakses tanggal 2024-12-16.
- ↑ "PUBG Mobile Global Championship 2023 draws almost 1m viewers" (dalam bahasa Inggris (Britania)). 2023-12-11. Diakses tanggal 2024-12-16.
- 1 2 3 4 5 6 Donald, Iain; Webber, Nick; Wright, Esther (2023-06-01). "Video games, historical representation and soft power". Journal of Gaming & Virtual Worlds (dalam bahasa Inggris). 15 (China and the World: Navigating Video Game Localization and Copyright Challenges): 105–127. doi:10.1386/jgvw_00075_1. ISSN 1757-191X.
- ↑ Xiang, Jun; Yuan, Shaoyu (2024-10-16). "Black Myth: Wukong – how China's gaming revolution is fueling its tech power". The Conversation (dalam bahasa American English). Diakses tanggal 2024-12-16.
- ↑ Education, WuKong. "The Global Ascent of "Wukong": A Cultural and Language Learning Phenomenon". www.prnewswire.com (Press release) (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2024-12-16.
- 1 2 3 Chen, Rong; Guo, Yichen; Yu, Mengli (2023-12-30). "Investigating the Impact of Chinese Cultural Elements on Player Loyalty in Video Games: A Cross-National Exploratory Study". Proceedings of the 2023 3rd International Conference on Social Development and Media Communication (SDMC 2023). Advances in Social Science, Education and Humanities Research (dalam bahasa Inggris). Vol. 807. Atlantis Press. hlm. 282–289. doi:10.2991/978-2-38476-178-4_34. ISBN 978-2-38476-178-4.
Pranala luar
- Olivia Chung. "China scores in online games battle". Asia Times Online. Diarsipkan dari asli tanggal 2007-05-23. Diakses tanggal 2007-05-19.
Permainan video di Asia | |||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Negara berdaulat |
| ||||||||||||
| Negara dengan pengakuan terbatas | |||||||||||||
| Dependensi dan wilayah lain | |||||||||||||
1 Terkadang dimasukkan ke Eropa, tergantung definisi perbatasan. 2 Terkadang dimasukkan ke Oseania. 3 Negara lintas benua. | |||||||||||||
