Visualisasi arsitektur interaktif yang dikembangkan dengan Unreal Engine 4 (2015)
Unreal Engine 4 (UE4) adalah versi keempat dari Unreal Engine yang dikembangkan oleh Epic Games. Pengembangan UE4 dimulai pada tahun 2003 dan dirilis pada Maret 2014, dengan permainan pertama yang menggunakan UE4 diluncurkan pada April 2014. UE4 memperkenalkan dukungan untuk material berbasis fisika dan bahasa pemrograman visual baru yang disebut "Blueprints". Versi ini kemudian digantikan oleh Unreal Engine 5.
Sejarah
Pada Agustus 2005, Mark Rein, wakil presiden Epic Games, mengungkapkan bahwa Unreal Engine 4 telah dikembangkan selama dua tahun.[2] "Orang-orang tidak menyadari ini tetapi kami sudah dua tahun dalam pengembangan Unreal Engine 4. Tentu saja belum memiliki tim lengkap, hanya satu orang dan Anda mungkin bisa menebak siapa orang itu," katanya kepada C&VG.[3] Berbicara dalam sebuah wawancara pada awal tahun 2008, Tim Sweeney, pendiri Epic Games, menyatakan bahwa dia pada dasarnya adalah satu-satunya orang yang mengerjakan mesin tersebut, meskipun dia menegaskan departemen penelitian dan pengembangannya akan mulai berkembang di akhir tahun itu, mengembangkan mesin tersebut secara paralel dengan Unreal Engine 3.[4] “Dalam beberapa hal, kami menyerupai perusahaan perangkat keras dengan pengembangan teknologi antar generasi. Kami akan memiliki tim yang mengembangkan Unreal Engine 3 selama bertahun-tahun mendatang dan tim yang sedang mempersiapkan Unreal Engine 4. Dan kemudian, ketika transisi generasi berikutnya dimulai, kami akan memindahkan semua orang ke sana. Kami sebenarnya melakukan pengembangan paralel untuk beberapa generasi secara bersamaan,” katanya.[4] Pada tahun 2011 Sweeney mengatakan bahwa ia menghabiskan 60% waktunya untuk melakukan pekerjaan riset tentang Unreal Engine 4.[5]
Pada Februari 2012, Rein menyatakan "orang-orang akan terkejut akhir tahun ini ketika mereka melihat Unreal Engine 4";[6] Epic memperkenalkan UE4 kepada sejumlah peserta terbatas di Game Developers Conference 2012,[7] dan sebuah video demonstrasi mesin oleh seniman teknis Alan Willard dirilis ke publik pada 7 Juni 2012, melalui GameTrailers TV.[8] Salah satu fitur utama yang direncanakan untuk UE4 adalah iluminasi global waktu nyata menggunakan penelusuran kerucut voxel, menghilangkan pencahayaan yang dihitung sebelumnya. [9] Namun, fitur ini, yang disebut Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) dan dipamerkan dengan demo Elemental, digantikan dengan algoritma serupa tetapi kurang mahal secara komputasi karena masalah kinerja.[10]
Pada tanggal 19 Maret 2014, di Game Developers Conference (GDC), Epic Games merilis Unreal Engine 4 melalui model lisensi baru. Dengan berlangganan bulanan sebesar US$19 , pengembang diberikan akses ke versi lengkap mesin tersebut, termasuk kode sumber C++, yang dapat diunduh melalui GitHub. Setiap produk yang dirilis dikenakan royalti 5% dari pendapatan kotor.[11] Permainan pertama yang dirilis menggunakan Unreal Engine 4 adalah Daylight, yang dikembangkan dengan akses awal ke mesin tersebut[12] dan dirilis pada tanggal 29 April 2014.[13]
Untuk mempersiapkan peluncuran mode battle royale gratis di Fortnite pada bulan September 2017, Epic harus melakukan sejumlah modifikasi Unreal Engine yang membantunya menangani sejumlah besar (hingga 100) koneksi ke server yang sama sambil tetap mempertahankan bandwidth yang tinggi dan meningkatkan rendering dunia terbuka yang besar di dalam permainan. Epic mengatakan akan memasukkan perubahan ini ke dalam pembaruan Unreal Engine di masa mendatang.[14]
Brian Karis dari Epic Games, dalam presentasi SIGGRAPH 2013, menjelaskan peningkatan yang dilakukan pada model shading UE4.[31][32] Menurut Karis, Epic "memutuskan untuk menginvestasikan waktu dalam meningkatkan model shading [UE4] dan menerapkan alur kerja material berbasis fisika".[31] Salah satu tujuannya adalah untuk "membuat peningkatan alur kerja dan kualitas yang besar dalam cara [seniman] membuat material, dengan melapisi dan memadukan material yang sudah jadi dari perpustakaan alih-alih membuat komponen secara terpisah dan berlebihan untuk setiap penggunaan".[33] Model material yang diadopsi oleh Epic didasarkan pada model serupa dari Brent Burley dari Disney, yang menguraikan penggunaannya di Wreck-It Ralph di SIGGRAPH 2012.[31] Parameter dasar model tersebut terdiri dari "BaseColor," "Metallic," "Roughness," dan "Cavity".[31] Cavity, sebuah komponen yang tidak ada dalam model Disney, menggambarkan "bayangan dari geometri yang lebih kecil dari yang dapat ditangani oleh sistem bayangan runtime [UE4]," seperti retakan di antara papan lantai atau jahitan pada pakaian.[31] Parameter yang dihilangkan dari model Disney adalah "Specular," "Subsurface," "Anisotropy," "Clearcoat" dan "Sheen," yang diperlakukan sebagai kasus khusus.[31]
Antarmuka pengguna Toolkit
Fokus utama Unreal Engine 4 adalah menciptakan alat yang menyederhanakan antarmuka pengguna. Menurut Sweeney, "dengan Unreal Engine 3, antarmuka penggunanya besar dan rumit. Dengan Unreal Engine 4, upayanya adalah untuk mengekspos semuanya pada tingkat dasar dengan cara yang sangat sederhana, mudah digunakan, dan mudah ditemukan, serta membangun kompleksitas di atasnya sehingga pengguna dapat belajar seiring berjalannya waktu".[34]
Dengan Unreal Engine 4, kami benar-benar ingin bisa membuat game kecil secara keseluruhan dengan skala seperti Angry Birds tanpa perlu pemrograman sama sekali, cukup dengan memetakan input pengguna ke dalam aksi menggunakan perangkat visual. Teknologi ini akan sangat berharga. Kami juga sedang memperluas toolkit visual untuk segala hal: untuk membuat materi, untuk membuat animasi, serta untuk mengelola konten saat kami memiliki sejumlah besar aset game. Kami hanya menyederhanakan antarmuka secara signifikan sehingga pada dasarnya semudah menggunakan Unity.
Sejalan dengan fokus UE4 pada kesederhanaan, sistem skrip visual baru yang disebut "Blueprints" (sebagai penerus "Kismet" UE3[35]), memungkinkan pengembangan logika permainan yang cepat tanpa menggunakan kode, sehingga mengurangi kesenjangan antara seniman teknis, desainer, dan pemrogram.[36][37]
Saya bisa mengatakan: ‘Saya akan mengubah pilar ini menjadi blueprint [di dalam Engine] dan menambahkan semacam jebakan padanya.’ Artinya, saya benar-benar bisa masuk dan mulai memperkaya dunia saya dengan interaksi yang sebelumnya tidak mungkin dilakukan tanpa bantuan seniman teknis, desainer, dan programmer; dan kini, siapa pun dari ketiganya bisa melakukan semuanya, asalkan aset-asetnya sudah tersedia. Fakta bahwa saya bisa masuk dan berkata, ‘Jika kamu berada dalam jarak X dari benda ini, mulailah bersinar dan ambil jarakku ke benda itu, normalisasikan nilainya dari nol hingga satu, lalu lakukan interpolasi linier (lerp) antara dua nilai kecerahan yang berbeda, sehingga saat aku meraih sesuatu, benda itu menjadi panas’... itu adalah sesuatu yang bisa dilakukan tetapi sangat sulit bagi siapa pun kecuali seorang programmer gameplay. Dan dia tidak akan tahu cara menyiapkan aset-aset tersebut, tetapi sekarang salah satu dari ketiga orang itu bisa melakukannya.
Pada tanggal 4 September 2014, Epic merilis Unreal Engine 4 ke sekolah dan universitas secara gratis, termasuk salinan pribadi untuk siswa yang terdaftar dalam program pengembangan permainan video, ilmu komputer, seni, arsitektur, simulasi, dan visualisasi yang terakreditasi.[38] Epic membuka Unreal Engine Lokapasar untuk memperoleh aset permainan.[39] Pada tanggal 19 Februari 2015, Epic meluncurkan Unreal Dev Grants, hibah senilai $5dana pengembangan jutaan yang bertujuan untuk memberikan hibah kepada proyek-proyek kreatif yang menggunakan Unreal Engine 4.[40]
Pada Maret 2015, Epic merilis Unreal Engine 4, beserta semua pembaruan di masa mendatang, secara gratis untuk semua pengguna.[41][42] Sebagai gantinya, Epic menetapkan jadwal royalti selektif, meminta 5% dari pendapatan untuk produk yang menghasilkan lebih dari $3.000 per kuartal.[43] Sweeney menyatakan bahwa ketika mereka beralih ke model berlangganan pada tahun 2014, penggunaan Unreal meningkat 10 kali lipat dan melalui banyak pengembang kecil, dan percaya bahwa mereka akan menarik lebih banyak pengguna melalui skema harga baru ini.[44]
Stan Unreal Engine di GDC 2017
Dalam upaya menarik pengembang Unreal Engine, Oculus VR mengumumkan pada Oktober 2016 bahwa mereka akan membayar biaya royalti untuk semua judul Oculus Rift berbasis Unreal yang diterbitkan di toko mereka hingga $5 untuk judul pertama.jutaan pendapatan kotor per permainan.[45]
Dengan dibukanya Epic Games Store pada Desember 2018, Epic menyatakan tidak akan membebankan biaya pendapatan 5% pada permainan yang menggunakan Unreal Engine dan dirilis melalui Epic Games Store, dan menanggung biaya tersebut sebagai bagian dari potongan dasar 12% yang diambil Epic untuk menutupi biaya lainnya.[46]
Terhitung sejak 13 Mei 2020, dan berlaku surut hingga 1 Januari 2020, jumlah pengecualian royalti telah ditingkatkan menjadi US$1.000.000 dalam pendapatan kotor seumur hidup per judul.[47]
↑"Developing HTML5 Projects". Unreal Engine Docs (dalam bahasa American English). Diarsipkan dari versi aslinya tanggal January 5, 2022. Diakses tanggal 2022-01-05.