Dalam ilmu komputer, sebuah algoritma pencarian dijelaskan secara luas adalah sebuah algoritma yang menerima masukan berupa sebuah masalah dan menghasilkan sebuah solusi untuk masalah tersebut, yang biasanya didapat dari evaluasi beberapa kemungkinan solusi. Sebagian besar algoritma yang dipelajari oleh ilmuwan komputer adalah algoritma pencarian. Himpunan semua kemungkinan solusi dari sebuah masalah disebut ruang pencarian. Algoritma pencarian brute-force atau pencarian naif/uninformed menggunakan metode yang sederhana dan sangat intuitif
pada ruang pencarian, sedangkan algoritma pencarian informed menggunakan heuristik untuk menerapkan pengetahuan tentang struktur dari ruang pencarian untuk berusaha mengurangi banyaknya waktu yang dipakai dalam pencarian.
Pencarian Uninformed
Sebuah algoritma pencarian uninformed adalah algoritma yang tidak mempertimbangkan sifat alami dari masalah. Oleh karena itu algoritma tersebut dapat diimplementasikan secara umum, sehingga dengan implementasi yang sama dapat digunakan pada lingkup masalah yang luas, hal ini berkat abstraksi. Kekurangannya adalah sebagian besar ruang pencarian adalah sangat besar, dan sebuah pencarian uninformed (khususnya untuk pohon) membutuhkan banyak waktu walaupun hanya untuk contoh yang kecil. Sehingga untuk mempercepat proses, kadang-kadang hanya pencarian informed yang dapat melakukannya.
Pencarian List
Algoritma pencarian list mungkin adalah algoritma pencarian paling dasar. Tujuannya adalah mencari sebuah elemen dari sebuah himpunan dengan suatu kunci (kemungkinan memuat informasi yang terkait dengan kunci). Oleh karena hal ini adalah masalah yang lazim dalam ilmu komputer, kompleksitas komputasi algoritma-algoritma tersebut telah dipelajari dengan baik. Algoritma paling sederhana adalah pencarian linear, yang secara sederhana melihat setiap elemen dari list secara berurutan. Waktu pengerjaan algoritma ini adalah O(n), di mana n adalah banyaknya elemen dalam list, dan dapat digunakan langsung pada list yang belum diproses. Algoritma pencarian list yang lebih canggih adalah pencarian biner; waktu pengerjaannya adalah O(log n). Waktu pengerjaannya jauh lebih baik daripada pencarian linear untuk list yang memiliki data banyak, tetapi sebelum dilakukan pencarian list terlebih dahulu harus terurut (lihat algoritme pengurutan) dan juga harus dapat diakses secara acak (pengaksesan acak). Pencarian interpolasi adalah lebih baik dari pencarian biner untuk list terurut yang sangat besar dan terdistribusi merata. Algoritme Grover adalah sebuah algoritme kuantum yang menawarkan percepatan kuadrat dibandingkan pencarian linear klasik untuk list tak terurut.
Tabel hash juga digunakan untuk pencarian list, hanya memerlukan waktu yang konstan untuk mencari pada kasus rata-rata, tetapi memiliki overhead ruang yang lebih dan pada kasus terburuk waktu pengerjaannya adalah O(n). Pencarian lain yang berdasarkan struktur data khusus, menggunakan pohon pencarian biner yang self-balancing (self-balancing binary search tree) dan membutuhkan waktu pencarian O(log n); hal ini dapat dipandang sebagai pengembangan dari ide utama pencarian biner untuk memungkinkan penyisipan dan penghapusan yang cepat. Lihat array asosiatif untuk diskusi lanjut dari struktur data pencarian list.
Sebagian besar algoritma pencarian, seperti pencarian linear, pencarian biner dan pohon pencarian biner yang self-balancing, dapat dikembangkan dengan sedikit tambahan cost untuk menemukan semua nilai yang kurang dari atau lebih dari sebuah kunci, operasi ini disebut pencarian jangkauan (range search). Pengecualian ada pada tabel hash, yang tidak dapat melakukan pencarian tersebut secara efisien.
Pada pencarian informed, sebuah heuristik yang khusus untuk masalah tertentu digunakan sebagai pedoman. Sebuah heuristik yang baik dapat membuat sebuah pencarian informed bekerja secara dramatis melebihi pencarian uninformed.
Terdapat beberapa algoritma pencarian list informed yang dikenali. Salah satu anggota dari algoritma tersebut adalah sebuah tabel hash dengan sebuah fungsi hashing, yaitu algoritma dengan heuristik yang berdasarkan pada masalah yang dihadapi. Sebagian besar algoritma informed adalah mengeksplore pohon. Termasuk di dalamnya adalah pencarian Breadth-first, dan A*. Sebagaimana algoritma uninformed, algoritma informed dapat dikembangkan untuk bekerja pada graf.
Pencarian Adversarial
Dalam permainan seperti catur, terdapat sebuah pohon permainan dari semua kemungkinan gerak dari kedua pemain dan konfigurasi hasil dari papan catur, dan kita dapat mencari pada pohon tersebut untuk menemukan strategi permainan yang efektif. Tipe masalah ini memiliki karakteristik unik yang mengharuskan kita memperhatikan semua kemungkinan gerak dari lawan yang mungkin terjadi. Untuk melakukannya, program permainan komputer, atau bentuk lain dari kecerdasan buatan seperti perencanaan mesin, biasanya menggunakan algoritma pencarian seperti algoritme minimaks, pemangkasan pohon pencarian dan pemangkasan alpha-beta.
Pemenuhan Kendala
Ini adalah satu jenis pencarian yang memecahkan permasalahan pemenuhan kendala di mana, bukan dengan melihat sebuah jalur, solusinya adalah sebuah himpunan nilai yang diberikan pada sebuah himpunan peubah. Karena peubah-peubah dapat diproses dengan urutan apa saja, algoritma pencarian pohon biasa adalah tidak efisien. Metode pemecahan masalah kendala memuat pencarian kombinatorial dan lacak balik, keduanya mengambil keuntungan dari kebebasan yang diasosiasikan dengan masalah kendala.
Pencarian Interpolasi
Bayangkan perihal mencari sebuah kata dalam sebuah kamus. Diberikan sembarang kata, anda memiliki beberapa ide perihal di mana membuka kamus untuk mendapatkan huruf pertama dari kata. Dari sana, anda akan memiliki ide untuk membuka beberapa halaman lagi untuk mendapatkan kota yang hampir mirip denan kata. Dan seterusnya, ini adalah ide dasar dari pencarian interpolasi.
Permasalahan Sekretaris adalah sebuah masalah pencarian online (yaitu dipresentasikan secara sekuens) dengan informasi tak lengkap, dan sebuah strategi statistik yang optimal.